2025年11月6日 星期四

[桌遊] 神曲:序幕 Inferno 初探心得

《神曲:序幕》取材自但丁《神曲》的地獄篇,遊戲的美術很細膩,尤其是地獄各層刑罰的設計,深得我心,因此購入。繪師在集資時的更新頁面#20分享版圖的設計過程,有興趣的人可以瞧瞧。

玩家在遊戲中扮演十四世紀時的義大利家族,而為了擴張勢力,最常用的手段就是派家族成員滲透到佛羅倫斯各地打聽情報,再藉由指控罪人將其處死,鏟除異己。隨著送入地獄的靈魂愈來愈多,家族自身的罪惡也持續增長,最後就看哪個家族能獲得最凶最惡的名號。

輪到玩家時,玩家需要引導有罪的靈魂深入地獄,再依據靈魂停留處的街區符號,派出家族成員到相應的地點做行動,直到遊戲結束。

引導靈魂時的移動規則類似跳棋,可以越過已經被占據的格子往下走,但一抵達符合自身罪行的地獄層就得強制停下(接受刑罰),往後無法再移動。由於很容易出現上家做完行動後爽到下家,或某人一頓操作守護者導致場面全變,所以行動間的勾心鬥角相當明顯。

取得地獄各層的罪證影響終局計分甚重,這方面的爭奪不只需要計算(網路上有人戲稱像在買股票),也得掌握時機,是決策時的一大糾結點。

另一大糾結點則是缺錢 lol

一、值得品味的主題

遊戲裡的地獄有九層,分別是邊獄、色慾、暴食、貪婪、怠惰、異端、暴力、詐欺、背叛,與但丁《神曲》的敘述大致相同,但《神曲》的第五層是憤怒而不是怠惰,不曉得理由為何,個人猜測是為了符合佛羅倫斯的「庭院」行動,只好稍微調整。(若依據更新頁面#2的說法,怠惰和憤怒是同一層。)

如果純看機制,會覺得派遣流浪兒到特殊地點略為突兀,向卡戎借貸會減少惡名也有點牽強,但透過說明書中的風味文字和ChatGPT進行腦補後,這些要素還是能串起來。

據說讀過《神曲》的玩家會很有感觸。

二、由玩家共同決定的節奏

玩家每指控一個罪人,但丁會往下移動一格,一旦玩家頻繁指控,就會加快遊戲的節奏。

以四人局來看,但丁在玩家指控十五個罪人就會抵達終點,平均下來每個玩家大約可以指控四個罪人,換句話說能爬四次罪孽軌,再加上起始設置和一些雜七雜八的獎勵,專注衝高其中兩個罪孽軌應該最有效益。

三人局的話可以指控十三個罪人,每個玩家差不多也是指控四個罪人左右。兩人局則可以指控十一個罪人,每個玩家約能指控五到六個罪人。

然而,為了搶罪證,很有可能會出現玩家做少數幾個行動就指控罪人的情形,又因為指控罪人時至少該地點要有玩家的成員,所以最快是做兩個行動就指控罪人。照這麼推論下去,遊戲時長可以大幅縮減,但我不確定這是不是遊戲應有的樣貌。

三、守護者的花式搭配

首先要稱讚一下模型,除了美杜莎的造型不討我喜歡之外,整體相當精緻,沒有收到集資版本的升級指示物真的挺可惜。

每局遊戲會隨機使用紅、黑守護者各一,故有十六種組合。雖然守護者都會造成干擾,但有的守護者侵略性較強,如果玩咖不太能接受這種衝突類型,建議自選守護者,避免傷了皇城之內的和氣。

※使用地獄犬和安泰厄斯時,地獄犬可以移動自己束縛的靈魂,不能移動其他玩家束縛的靈魂。

2025年10月23日 星期四

[桌遊] 破產邊緣動畫社 Jisogi 初探心得

《破產邊緣動畫社》是2024年集資,2025年出版的遊戲。集資時我完全沒注意這款遊戲,直到 Mr. Box 盒老板開箱,才被強大的美術吸引,某天早上恰好有機會補上車,就立刻入手。

遊戲的背景是一家大型動畫公司倒閉,而玩家接受資助,分別以少數舊員工成立小工作室,嘗試做出市場青睞的動畫,在競爭中讓自己的工作室成為代表,接受聯合投資。

遊戲目標很單純,就是想辦法針對市場趨勢生劇本、生美術,發行動畫賺錢養員工。工作室一開始只有四位士氣低落的員工,可以透過晉升來讓他們恢復士氣,從而讓行動更有效率;雖然也可以新聘員工,但員工上限是六位,招募的同時也要考慮工作室的發展路線和收支,需要盤算一下。

先手優勢挺大,但總覺得應該有對策,有機會再找時間試試。

一、強大的美術

52張「元氣員工卡」的美術已經很強,20張趨勢卡更是華麗,UI設計也挺討喜,單論美術已經到達忍不住手滑的水準。

此外,從美術中找出致敬之處也有一番樂趣。

二、回合、工人、分數有限

或許是為了模擬可憐的小型動畫工作室,初期資金苦哈哈,從三元起跳,連員工的薪水都付不起,更別提重複踩工擺格還需額外付費。而設計師為了體恤玩家,貸款卡的利息可以留到最後一次還清不說(參變體規則第一點),甚至建議新手開局不必拿貸款卡。

遊戲只有四個回合,換句話說最多只能發行四部動畫,而發布動畫需要湊齊「場景、劇情、轉折」三種劇本,而動畫想要有高人氣,就需要滿足趨勢卡上的條件,湊齊三個條件已經不容易,還得衝高美術,否則獲得的收入和評價會很難看。

玩家開局時只有四位士氣低落的員工,不先升級的話效益偏低,踩工擺格還需對應顏色,即使想晉升舊員工/雇用新員工,勞力市場也不見得有適合的人選,所以整體操作的運氣成分頗強,讓遊戲策略偏向戰術型。值得一提的是,當員工湊出組合技時會特別爽,甚至有「這遊戲平衡做壞了」的感覺。

分數上限29分,結算分數時每張貸款卡扣2分,如果分數相等則以資金決定勝負,也因此可以想像成主要目的是賺錢。有趣的地方在於,發行動畫賺到的錢不算多,想要有高收入還得靠周邊商品,相當符合業界實際情況(?)。

三、存在感很強的風味文字

劇本分為場景、劇情、轉折三個部分,上面都有相應的風味文字,如果能在發行動畫時順便為大家講解風味文字的內容,再描述大致的情節(哪怕是幹話),都能增加不少遊戲體驗。

官方甚至針對這些風味文字生出變體規則,讓玩家以全新的方式玩遊戲(參變體規則第二點)。

四、變體規則

1. 貸款卡原本的規則是每回合的維護階段會增加一元的還款費,但也可以採用BGG的變體規則,改為每回合須支付一元的利息,會更有金錢吃緊的感覺(據說這是設計師的原案)。可參考BGG連結:https://boardgamegeek.com/thread/3576782/despair-variant-suggestion

2. 提案室:發三張趨勢卡給每個玩家,每個玩家從中選擇一張作為主題,之後分別依據場景、劇情、轉折三個部分,各抽取三個劇本並選擇一張來說故事(每個人各有一個建議指示物,可以向玩家提建議;每個玩家只接受一次建議),再進行投票決定優勝者。詳細規則請參BGG連結:https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/yrxX9gSHUInTQK2F4vEmok9YakEwb1VmT3JuSzF6a09mbm5rNjNFdWZtSUhHb1ZMamFUajVzeXBMTEU9/Jisogi_Pitchroom_v1.0.pdf

2025年10月14日 星期二

[桌遊] 永恆牌 Eternal Decks 初探心得

《永恆牌》是合作遊戲,理論上不屬於我的守備範圍,但畢竟是桌遊拌飯首次的代理作,而且承恩還基於私心加了不少東西,所以無腦支持一下。

遊戲的背景是人類的壽命不知何故縮短,探險家為了解開謎團,在永恆之地冒險的故事。

玩家扮演探險家,必須利用有限的資源逐步前進(簡稱打牌接龍),合力達成過關條件。旅途中能解除神祕種族「永恆族」的封印以補充資源(牌庫),但同時也會受到詛咒(額外的出牌限制),由於無法出牌等於陣亡,而且牌庫量不算大,頗容易命懸一線。

遊戲的思考點在於如何克服各式各樣的出牌限制,以及怎麼在有限的溝通下過關。玩感像是《星際探險隊》(The Crew)加上一點《聖家族大教堂》(Sagrada),思考量不會太大,還能享受戲劇般的光輝時刻。

初探戰報:

關卡 A「永恆世界」。讓玩家熟悉內容的關卡,目標是取得四顆星星,各路線出牌限制的難度比較低,所以很順利的過關。

關卡 B「鬼城」。設置圖版時可以發現難度變高,有專屬的出牌限制,感覺運氣不好就會失敗。過關需要的四把錀匙都在第一列,這一列很自然就成為主要攻略目標。遊戲中期發動永恆族「鬼魂」的特殊能力,開牌溝通之餘順便擬定後期策略,安全過關。

關卡 C「迷宮」。出牌限制更多,四道謎題的未知感也頗讓人擔心。因為迷宮的特性,卡牌必須對稱排列,原本打算依照卡牌分布選擇永恆族,再找時機解題,後來因為運氣好,在永恆族「米諾陶」和萬用卡的幫助下,一連解開數道謎題,提前過關 lol

關卡 D「守衛」。玩家必須打出對應骷髏牌顏色的數字牌,對守衛造成至少5 + 10 + 15 + 20點傷害,獲得四把錀匙後過關。當守衛放置最後的骷髏牌時,只有一個玩家暗自竊喜,用9號牌爆打守衛一頓泄憤。不得不說,這一關算是過得相當驚險。

關卡 E「寂靜」。關如其名,玩家一開始完全無法溝通,導致難度大幅上升。遊戲中期一樣靠著發動永恆族「鬼魂」的特殊能力開牌溝通,一口氣解掉三個任務提前過關,爽!

關卡 F「龍」。不愧是最後一關,設置起來特別繁瑣,講關卡規則和擬定初期策略也需要不少時間。初期策略執行得算是順利,但中期貪快,想說可以速解任務,等到想喚醒龍,為時已晚,卡牌數量一來不足,二來又有出牌限制,最後在龍蛋前三格陣亡……

相當符合最近當紅的歌詞:「本來是從從容容游刃有餘,現在是匆匆忙忙連滾帶爬。」

2025年8月9日 星期六

[桌遊] 西國建築師 Architects of the West Kingdom 初探心得

《西國建築師》在2018年出版,是《西國聖騎士》的前作,本質也是工人擺放,比較特殊的地方是行動所獲得的資源取決依據於累積的工人數量,但累積數量一多就要開始擔心被人用行動「綁架」(我覺得三人以上就很危險),聽說加上擴充後會改善,期待朋友後續買齊。

一、有限的工人數量

玩家必須妥善使用手邊的二十個工人,在行動效益最大化的同時,還要小心工人被其他玩家「綁架」、送進牢房等,這邊的心理博奕算是有趣,但我總覺得做自己的事更有效益(儘管工人被綁架確實會受干擾)。

由於大教堂有競爭效應,而工人進入市政廳後無法取回,所以適時觀察場面的情況很重要,如果沒有特別的急迫性,前期可能專心收集資源更有效率,等中後期再把工人送進市政廳。

黑市行動強勢歸強勢,但考慮工人無法取回加上會降低道德,似乎也沒有帳面上看起來那麼賺。

二、幫手比想像中重要

幫手通常能提供被動效果,多少能有一些幫助,此外則是他們的屬性是蓋出建築物的必要條件,所以湊齊必須的屬性相當重要。

以目前有限的場次來想像,屬性需求較高、分數較高的建築物應該更有得分效益,要避免把工人用在蓋出廉價建築物(因為進入市政廳後無法取回)。

當然,幫手也是有強弱之分,這點只能靠運氣。

三、注意遊戲節奏

當進入市政廳的工人滿足條件後,遊戲就會結束,換句話說,遊戲前期大家都在收集資源與後期大家搶著進市政廳,在節奏上會有很大的差異,如果沒掌控好,相當容易出事。

舉例來說,有可能早早蓋完大教堂,卻發現自己的工人從此少了五個可以彈性使用,陷入行動效益低落的情況,最終反倒輸掉的情況。

四、小結

「綁架」行動非常有新意,衝著這點我覺得就值得一試,至於喜歡不喜歡則是另一碼事。

遊戲加入AI後會增加不少變數,某方面算是一種樂趣(看人被搞是樂趣,自己被搞是別人有樂趣)。

2025年8月4日 星期一

[桌遊] 西國聖騎士 Paladins of the West Kingdom 初探心得

《西國聖騎士》是2019年出版的遊戲,先前雖然聽過北海、西國兩大系列,而《西國聖騎士》是評價最高的一款,卻從來沒有機會玩到。最近託朋友的福拓荒了幾場,筆記一下心得。

一、讓工人最大化

玩家每回合會依據所選的聖騎士,提供兩個工人,再加上從酒館卡獲得的四個工人,以六個工人輪流做行動直到略過。平均而言,每個行動格約需要兩個工人執行,還得依據需求支付額外的資源,所以開局時可把重點放在招募鄉民,強化後續行動的附帶效益。

考量到共用的主圖版在信仰/戰力值分別在0/1、2/3的位置各有一個免費的「招募」行動,所以開局時能以此為目標,想辦法用「委派」或「駐守」行動搶下免費招募格。

不過,沒有發展過的行動需要三個工人,而發展行動需要四個銀幣,但起初只有三個銀幣,所以開局前拿的鄉民如果可以提供一個銀幣,或聖騎士附帶金額減免,都有機會獲得先機。當然,也可以配合增強「交易」行動的聖騎士,隨後開始「發展」。至少要利用「發展」行動讓六個主要行動的工人需求都從三降至二,才不會平白浪費工人(為了搶某些公共獎勵格除外)。

隨著遊戲進行,執行行動時往往可以藉由行動格的獎勵和鄉民的附帶效益,取得額外的工人,然後又可以再做更多的事。一旦玩家的「工人最大化」沒做好,很容易陷入看人表演的局面,最後的分數也不好看。

因此,鄉民給的附帶效益以獲得工人為優先,其次分別為糧食、銀幣、審訊獎勵。

二、平均發展

遊戲中的「委派」、「築城」、「駐守」、「啟封」、「攻擊」、「皈依」六大行動分別以「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」為需求,執行後則分別給予相應的「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」,由於環環相扣,沒有平衡發展的話,很容易導致其中一項發展不足,處處掣肘。考量到公共版圖的爭奪,前期可視情況先發展「委派」、「駐守」、「攻擊」或「皈依」。

再說,將「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」這三項衝高都有不錯的分數(到12時可獲得20分),相較之下國王命令的分數反而沒那麼吃重,代表前三回合不必太在意國王命令開出些什麼。

假設以爬到12為目標,加上中間有些行動會給予額外獎勵,平均下來六大行動分別做五次就可以讓這三項爬到12,再加上國王命令本身會要求其中三個大行動做五次,所以前中期可以平均發展,中後期平均發展並完成國王命令,大後期則以「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」爬到頂為目的。

三、善用聖騎士

聖騎士本身會提供額外的「信仰」、「戰鬥力」或「影響力」數值,對於搶公共獎勵格有幫助,在挑選時可以納入考量。

比較值得注意的是,免除糧食/銀幣的聖騎士在後期能配合祈禱發揮強大的威力,千萬別早早把這些強力聖騎士棄掉。

四、搶奪國王恩寵

國王恩寵卡上的行動都很強,可能的話需保留工人/任務的彈性,讓工人發揮最大的作用。(但順位和牌運的影響挺大,需要燒香禱告 lol)

五、別太在意債務卡

某方面來說,控制嫌疑犯數量和債務卡數量是本遊戲的精髓之一,常常可以看到玩家間彼此勾心鬥角的互動。

利用「密謀」行動能獲得百搭工人的罪犯不說,還有機會獲得銀幣,缺錢時往往可以賭一下,活絡一下場面氣氛(?)

債務如果還清,本身也是分數來源,考量到公共版圖和自家版圖的獎勵,控制在二到三張都不至於造成問題。(某次兩人遊戲甚至解掉七張……)

六、小結

由於是工人擺放遊戲,而玩家必須取得額外的工人,執行行動時往往也附帶工人獎勵,整體來說就變成想盡辦法把工人生出來做事,壓榨工人到最後一刻。

儘管BGG重度有3.72,但玩起來的感覺沒有那麼重,況且牌運也有不少隨機成分,重度理論上可以調降一些。

2025年6月20日 星期五

[桌遊] 221B Baker Street 初探心得

朋友從英國帶了兩盒桌遊回來,一款是《Sherlock's Monopoly》,另一款就是本次的主角《221B Baker Street》。

按照BGG的資料,《221B Baker Street》是1975年的遊戲,頗有歷史;定位則是主題遊戲和家庭遊戲,代表規則不難,實際上甚至連圖例都沒附,導致第一次玩時還得腦補一些細節,但影響不大。

下面就來簡單講一下規則,順便記錄BGG推薦的變體規則。

一、基本規則

玩家要做的事很簡單,可簡化成三個重點:擲骰子依點數行進,探查地點找線索,回221B公布答案。

遊戲一開始時會宣讀案件,玩家聽完案情後,就依序從221B出發,到各個地點探查,然後翻閱線索本,嘗試從一些提示中推理出真相。線索本的提示大約是填字遊戲的難度,只是對非母語者來說,有些同音哏、俚語哏、甚至聖經哏,其實沒那麼容易掌握,所以開放大家搜尋是一種解法,也能兼顧英語不好的人。

由於骰子只有一顆,所以每次走的距離為1~6步,而整張地圖有14個地點,導致玩家經常會有丟完骰子就換下一家的情況,浪費許多時間,變體規則正是用來解決這個問題。

以目前玩的三場來推算,與案情直接相關的地點會有重要線索,至於蘇格蘭警場是不是真的像小說般一無是處,得再試幾次才能斷定。

微妙的細節則是:究竟哪邊才算是地點本點呢?建築物會有個凹處代表入口,停在凹處是否可以探查線索呢?以舊版地圖來推估,應該可以,但沒有圖例說明,實在無法確定。

二、變體規則

BGG推薦的規則有「馬車卡」和「線索卡」兩種。

馬車卡在一開始會發給玩家三張,每次使用都能直達目的地,用完後可以至馬車站領取一張。引入這個規則可以大大縮短遊戲時間,增加解題的急迫感。類似的方向還有使用兩顆骰子、使用一個花色的撲克牌(人頭牌即馬車卡)等,可以斟酌使用,但快速移動會產生線索本卡住的問題,所以可選用線索卡規則。

線索卡規則是由熱心玩家另行製作,把線索本裡的線索獨立出來,分別放在各個地點,探查時直接翻閱即可。這樣做雖然可以提升遊戲體驗,但製作者等於提前知道線索,理論上是給重複帶團的玩家使用。另一個解法則是多印幾份線索本……只不過有點浪費。

2025年6月16日 星期一

[桌遊] 核子激盪:皇室政戰 Nucleum: Court of Progress 初探心得

《核子激盪:皇室政戰》屬於模組擴充,主要是把「提升任一收入軌」的行動轉換成議會行動,將工人轉換為政客,進而獲取資源並爭奪國王節計分的優勢。由於議會行動和工業化行動都需要工人,取捨起來就變得更容易讓人掙扎。

一、更慢的節奏

加入此模組後,基礎遊戲結束條件的分數由70分增為90分,而澳大利亞結束條件的分數則由75分增為95分,自然拉長了遊戲的節奏。

因為議會行動的國王節計分挺吸引人,而且也有相應的投資獎勵,所以多半還是會把工人分去議會,結果同樣是拉長遊戲節奏。

有趣的是,就目前幾場觀察到的現象來說,玩家為了最大化國王節的計分,會執行更多行動才進行補給(Pass),遊戲結束時間則落在四次補給左右。至於快速補給是否有優勢,可能得再多玩幾場才知道。

二、政黨不宜分散

國王節計分後,玩家必須從每個政黨中移出1至2位政客,分散投資等於不利下一次的競爭,尤其是科技E,第八科技需要在議會中放置9位政客,更需要集中投資。

值得注意的是,由於國王節時黨魁需要移除2位政客,所以需要考慮怎麼操作才能更划算,例如避免過度爭搶非執政黨的黨魁。

三、小結

本次另附贊助者擴充,主要為每個科技提供一次性的贊助者能力,初步看下來沒有很平衡,可能要等下個擴(沒完沒了)再來決定是否要引入。

2025年2月23日 星期日

[桌遊] 蓋亞計劃:失落的艦隊 Gaia Project: The Lost Fleet 初探心得

隔了七年,《蓋亞計劃》在2024年迎來第一個大擴《失落的艦隊》,等了一段時間,終於在今年(2025)2月拿到,趁著本週開了兩場雙人局,先簡單記錄一下心得。

一、再度成長的桌面怪獸

《蓋亞計劃》的特色之一就是任意組合的六邊形板塊,而《失落的艦隊》新增的兩種星球是以額外的版塊外掛進來,2人局增加(1*6+3*6)=24格,3人局增加(1*8+3*8)=32格,4人局增加(1*10+3*8)=34格,再加上艦隊等版塊,真的太吃桌面了。

二、更吃開局判斷

新增的艦隊有著各式各樣的功能,所以開局時得一併考慮艦隊容不容易抵達、上面的版塊對自己的幫助有多少,以及玩家間彼此的爭奪關係等,也因為資訊量變多,導致開局判斷變得更複雜,總覺得不利帶新手遊玩,算是小小可惜的地方。

三、有待商榷的平衡

本擴為主遊戲的經濟軌提供了下修收益的雙面版塊,部分種族也有調整,我想這跟艦隊上的強力特殊行動脫不了關係,但各艘艦隊是否足夠平衡呢?我總覺得會有人做出強力組合技,使遊戲體驗大幅被破壞的預感。

不過這也只是個人的推測,畢竟朋友不怎麼愛《蓋亞計劃》,拿出來玩的次數少得可憐 lol

2024年8月18日 星期日

[桌遊] 核子激盪:澳大利亞 Nucleum: Australia 初探心得

雖然《核子激盪:澳大利亞》出版一段時間,但這陣子時間比較搭不起來,最近才算是比較進入能寫心得的狀態,趁著不必加班(偷臭)就來碎嘴一下。

一、節奏較原版慢

原本的遊戲大概在三次至四次補給左右就可以結束遊戲,本次的擴充因為合約總數多四片、分數軌旗幟多五分、三/四人的遊戲結束條件多一,使得補給次數變為四次至五次之間,甚至我在某次遊戲中還達成個人面板全空的成就,垃圾時間變多總讓我覺得遊戲體驗變得很奇怪——當然,這也可能是因為我習慣完成個人目標才觸發遊戲結束的關係。

就實驗面板來說,A、B這兩塊仍可穩定發揮,而因為航運的關係,C的第七個科技效益大增、D則變得難受(尤其是初始設置難以配合的狀況)。

簡單來說,玩家在規劃里程碑時,可以把五至六個區段都納入考量,看如何最大化分數。

二、港口極為重要

遊戲裡有四/五條航線,接鄰的港口不僅腹地大,離發電廠也近,航線不會卡死的性質讓路網的連通更為便利,也導致很常看到四/五條航線都蓋完。

當航線讓網路連通變得方便之餘,也使得鐵路較乏人問津,從而加劇D實驗面板的弱勢。

三、煤礦讓發電變得更容易

平均來看,四人局平均每個人可以拿到兩個煤礦,變相等於發電量內建加二,長期來看很值得投資,情況允許的話至少達成平均值吧。只是蓋太多可能會占掉蓋鈾礦和渦輪的行動數,需要注意一下。

四、小結

《核子激盪:澳大利亞》將遊戲結束的時間拉長,再加上煤礦,讓玩家可以更確實、容易的執行策略,但並沒有改善行動片/合約的運氣問題,雖然實驗面板的強度因地圖的關係而有變化,但我老覺得實驗面板D偏向弱勢——當然也可能是因為我不會用。

接下來還有角色擴和議會擴,桌面巨獸又長大啦~

2024年7月8日 星期一

[陸劇] 又見逍遙

對於一個《仙劍奇俠傳》老粉來說,改編電視劇或多或少還是有吸引力,但早先的胡歌/劉亦菲版實在改編過度,只能搖頭嘆氣,索性往後不追以免氣血攻心。沒想到2024年很神奇的上了一代、四代、六代的電視版,原以為會是慘況依舊,不過陸續聽聞版友、網友推薦《又見逍遙》,就偷閒把它補完。

以十分來算的話,大概可以拿個七.九(注:前版我評不到六分,但豆瓣為九.一高分),如果編劇更動的設定再合理一點,分數絕對坐八望九。

優點:

1. 大量使用遊戲音樂,情懷滿滿。
2. 武打設計賞心悅目,誠意十足。
3. 用電腦動畫補足各種招式,極為還原遊戲感受。
4. 人設大致上沒崩。
5. NPC就像NPC,雖然突兀但異常帶喜感。

缺點:

1. 晚上總是滿月(這對理工宅是大忌)。
2. 人物的行為有時會出現前後矛盾的狀況(雖然人本來就矛盾)。
3. 些許更動並未提升整體觀感,反倒扣分(像是林月如的人設)。

整個來說還是瑕不掩瑜,以下則依遊戲進程碎念:

一、前期(餘杭至血池)——可拿九分

盛漁村至仙靈島左右基本上改編幅度不大,真要說的話就是因為刪除偷看靈兒洗澡的劇情,導致必須引入藍花楹的婚約戲碼,儘管後續在回收這段劇情時沒有把小靈兒與李逍遙間的牽絆感做好,但尚能接受。

蘇州,最大的改動是阿奴、唐鈺提前出現,雖然稍微打亂主線的節奏,但不算太嚴重,據說兩個演員有所來頭,可以諒解。劉晉元的改動甚得我心,加分。

白河村至血池改了不少地方,其中最值得一提的是玉佛寺。首先寺裡的僧人根本活像NPC,尷尬到很有趣;其次小石頭說他是佛祖案前佛珠所化,已修行九千九百九十九年,差點沒把我嚇傻。韓醫仙與鬼將軍的友誼算是為人與妖的衝突線鋪路,立意良善,可惜編劇沒有把這條線處理得足夠好,變得可有可無。

二、中期(鬼陰山至鎖妖塔)——可拿七分

揚州抓女飛賊改編得不錯,各方面都可圈可點,算下來可能是觀劇時最享受的段落。事件結束後六個人一起看了煙火大會,頗有仙劍四的即墨燈會之感,無奈仙劍系列的調性使然,「不出意外的話,馬上就要出意外了」,開始進入悲劇的節奏。

蟾蜍山和京城間新增一行人到雲夢澤找巫后像的劇情,又把桃源村往前挪來,稍微增加李逍遙和趙靈兒相處的時間,從這一點來看是編劇的溫柔,但從林月如的角度來看則慘不忍睹……其實整個中期都有林月如的人設問題,我是覺得就算不想讓李逍遙背上渣男的名字,也不必讓林月如變成花痴兼花瓶,若能呈現她俠義的那面會好非常多。

京城蝶戀算是相當還原遊戲內容,除了林月如的花痴病之外都很不錯。

至於鎖妖塔的部分我覺得相當可惜,就文戲而言,編劇既沒有好好處理人與妖、善與惡等衝突,也沒有充分的發揮李、趙、林三人的感情戲,且姜澈與姜婉兒的父女關係應該有更好的發揮方式(狗血老哏有一堆能參考卻不用,難以理解);就武戲而言,林月如在敵我雙方的對戰中大致只剩牽制功能,林家堡七訣劍氣、乾坤一擲空留設定,沒有發揮任何作用。這個至關重要的轉折點處理成這樣真的不太行,所以中期只能拿七分。

三、後期(神木林至王宮)——可拿八分

神木林只剩下地名,也不需取鳳凰蛋,猜測是為了省動畫經費,可以接受。

試煉窟提前出現,這邊不懂為什麼要讓李逍遙把玉佩摔碎,留著象徵「物是人非」豈不是更好嗎?不排除劇組不小心弄壞了,只好將錯就錯。

火麒麟洞單純過個場,沒啥好說。

迴魂仙夢主要在回收先前的伏筆,除了小靈兒和李逍遙幾乎沒建立感情就論及婚嫁一事,其餘相當不錯,尤其李逍遙感謝姥姥記得他、跟李大娘和酒劍仙的互動,都頗讓我感動。

由於劇中沒有特別強調黑苗、白苗的衝突,導致民眾十年前齊喊殺巫后、十年後喜迎公主的轉變相當奇怪。打水魔獸時給了不少大場面,確實有最後一戰的氣勢,只是難為了演員得對空氣演戲,想必非常辛苦。

2024年3月18日 星期一

[桌遊] 核子激盪 Nucleum 初探心得

《核子激盪》出版沒多久,就有不少人說它結合《工業革命》和《強國爭壩》,而且更勝兩者,所以即使家中桌面無法負荷四人局,我還是買了。只不過因為命格缺件,一直到最近才玩到,趁著不想加班,就來聊聊四局遊戲給我的感覺吧。

一、科技至上

我的壞毛病之一是常常輕忽科技,但《核子激盪》除了透過發電幫實驗室通電之外,還可以利用解合約的方式來解鎖科技,某方面消除了我初見被人殺的劣勢,值得稱讚,只不過這樣一來實驗室的重要性好像就沒那麼高。但因為合約要翻出來後才會知道有什麼獎勵,也是有運氣成分,可能要再多玩幾局才會知道怎麼去調適。

回到正題。遊戲裡有四塊實驗面板,每塊實驗面板又各有三種等級共八個科技,其中第七、第八這兩個三級科技威力強大,前者能體現出「獨特的角色能力」,後者則是加分的利器。至於三個一級科技和三個二級科技則各有用途,一般來說愈早開發出來愈能發揮效果(目前覺得A、B這兩塊實驗面板的第七科技最為實用,C、D就略嫌雞肋)。

值得注意的是,玩家的起始合約提供解鎖一級科技的獎勵,所以開局的流程可以朝快速解鎖合約的方向前進。目前的想法是如果起始合約所顯示的顏色城市上有發電廠和渦輪,可優先考慮在當地蓋建築和三級渦輪,解合約開啟一級科技,之後利用免費的+2電力來通電,並試著盡快補給,搶下核能引擎獎勵。(由於實驗B與實驗D的第三個科技可以無視網路工業化,所以也可以試著蓋兩個建築解合約,解鎖第三個科技再把三級渦輪蓋出去。)

二、唯快不破

遊戲的輪數由玩家共同控制,大致上會落在三次到四次補給左右結束遊戲。雖然會有基本的輪數(大概二十出頭),但如果節奏沒抓好,很容易差個一兩手錯失龐大分數,所以像是解鎖第八個科技、甚至是通電四級建築,能盡早完成就盡早完成。

紫色合約不會補充,為避免出現彼長我消的狀況,也是需要盡快搶到的目標,開局時最好能列入規畫。

實驗B和D可以靠著在增加鈾礦的地點蓋出一級礦廠和四級礦廠,相繼把鈾礦轉換成工人,再靠第三個科技蓋四級渦輪,極速是三回合(需要+2鈾礦),平均來說是四回合(需要+1鈾礦)。雖然很快,但通盤是否真的有利還需要再研究一下。

三、爭奪腹地

網路的設計與《工業革命》有點類似,差別在於鐵路可以空降,大大提高了彈性,但腹地的爭搶也因此變得更加劇烈,要特別小心。

首先,Praha的分數計算會乘以二,所以四級建築的分數會「非常」可觀,導致這邊成為兵家必爭之地,至於要蓋哪一種四級建築,則可以參考里程碑板塊的類型。也因為是依所屬網路來計算,所以有必要搶下關鍵的鐵路,維持網路暢通(這點則跟《卡內基》有點像)。

其次,發電廠的發電能力上限是依當地的渦輪數來計算,所以相當適合在高渦輪數的城市投資,不妨納入發展時的考量。

最後,爭搶關鍵網路時可視情況故意不放同色的板塊,來讓對手吃悶虧。

四、小結

《核子激盪》的開局設計相當多變,加上四塊不同的實驗面板,讓玩家能以一種暴力平衡(?)的方式相互競合,確實有一點《工業革命》的風味。(我突然想到,某一局的網路完全是各玩各的,不過這應該不是正常狀態。)

雖然玩《核子激盪》的次數還不夠多,但我隱隱覺得這款遊戲是競速遊戲,玩家最好不要浪費行動數,過度購買行動板塊或合約。與其打大後期讓每個人的分數很高、很漂亮,趁其他玩家還在構築引擎時提早結束遊戲可能是更好的獲勝手段。

最後則要嫌棄一下遊戲的設計,收納暫且不提,畢竟很多遊戲根本連分隔都沒有。實驗面板和科技板塊的插拔設計無疑提高板件的受損率,總覺得不是很理想,BGG上有人也反映了這點,並希望能在擴充獲得改善,只是目前出版商似乎沒打算調整。

五、變體規則

由於有玩家反映拿行動板塊(發展)與拿合約板塊(合約)有平衡和運氣成分過大的問題,設計師Dávid Turczi提出一些解決方案(未經測試),可以參考看看。

發展行動

設置時拿取5片行動板塊,額外設置一列行動板塊(也就是總共會有兩列),當玩家執行發展行動時,必須先選擇其中一列,並依照該列的板塊數和想購買的板塊數支付費用,如下所列:

板塊數 5 4 3 2 1
買 1 片 2 2 1 1 0
買 2 片 5 3 2 1 ✕

執行發展行動後,如果該列剩下1片或0片,則重新設置一列,並將剩餘的行動板塊洗回供應堆(如果已達成遊戲結束條件,則改為棄置)。為了避免遊戲節奏變快,玩家在起始設置時,可以額外在供應堆加入5片行動板塊。

※另一個方案是買1片時,在其右側板塊各放置1個成就指示物(不包括0的位置);買2片時則在剩餘板塊各放置1個成就指示物。若擔心「通貨膨脹」,可以考慮在玩家pass時固定減少1至2個成就指示物。(簡易測試後覺得上面的方案較佳)

合約行動

將合約供應堆最頂端的合約板塊翻為正面。當玩家使用「?特殊指令板塊」時,可以選擇拿取合約供應堆最頂端的合約板塊。

2023年10月8日 星期日

[桌遊] 領國者 Hegemony 初探心得

9/15到貨的《領國者》截至10/8只玩了六場,一方面前幾場有許多規則搞錯,另一方面則是每個階級的體驗樣本數都不高,所以沒辦法抓到每個階級的手感,但還是手癢想寫一下目前的心得。

〇、概述

《領國者》是一款角色能力不對稱的遊戲,玩家要扮演四個不同的階級,分別是勞動階級、資本階級、中產階級、國家,並試圖獲得最高的分數,使自己的階級成為真正的「領國者」。

這款桌遊就規則量來說,歸在重策完全沒有問題,但因為卡牌的隨機和玩家間的互動,遊戲體感倒比較像是中策遊戲,甚至被人戲稱是派對遊戲,總之感受滿歡樂,重點在於體驗,勝負反而沒那麼重要。

有趣的地方在於,遊戲當中的機制和卡牌設計相當能對應到日常生活中的各個階級,也有許多細節值得品味。例如在初始設置下,國營企業用三個人所生產的服務,資本企業用兩個人就能產出,反映了企業的效率差異,而當薪資等級發生變化時,又能感受到國家在低薪時能提供保障、資本在高薪時有豐厚薪水的待遇差異;又或是政策投票,當玩家輕忽政策,往往敗因就在政策。

話說回來,雖然每次開局時的手牌都不同,但主圖板的設置都是相同的,不免懷疑多玩幾局後會開始出現最佳解的情形,不過光是「多玩幾局」可能已是相對困難達成的挑戰了(畢竟一場下來三至五小時左右)。

接著來做個各階級的策略分析。先打個預防針,以下的「極限操作」都不太可能達成,僅作為分數估計。

一、勞動階級

就BGG目前的統計資料來說,勞動階級(WC)是勝率最高的角色,算是可以推薦給新手使用的角色。(但就10月中旬時的資料,勝率最高的角色變成國家了 lol)

得分來源主要是富足軌及工會,也因為組工會需要4+1=5人,使得勞動階級會傾向增長人口(移民政策7C),但考量到有不少卡片會額外增加人口,倒也不需強求,畢竟也會提高增加富足軌的成本。

工會除了帶來分數之外,也能帶來影響力,提高自己在政策上的話語權,所以建議勞動階級的玩家還是得稍微教育訓練一下。在四人局的情況下,起始就有3個勞工在國家的醫療上班,可以考慮先組醫療工會;又或是手牌有「農業合作社」,也可以考慮組農業工會;另一種做法則是先買一次教育,然後到國家廣播電台上班,以獲取薪資為主(缺點是會拖累自己形成工會的時間)。

由於是首家,所以買商品和服務具有優勢,可以搶在中產階級前買爆!偏愛廉價教育和醫療,結果就是養肥了國家。所以最大的敵人說不定不是資本階級,反而是國家(四人局的情況);可以考慮在第三輪左右可以想辦法利用IMF牽制國家的發展,並在後續兩輪以罷工來提升薪資。對外貿易政策在6C時可以免除關稅,能獲得便宜糧食和奢侈品,可找機會提出法案。

以極限操作來估計。假設每輪平均能推進3格富足軌,且第三輪後有4工會,那麼單就富足軌和工會的分數會有(1+2+3) + (3+4+5) + (5+6+7) + (7+8+9) + (9+10+10) + 8*3 = 113。

二、資本階級

資本階級(CC)雖然從二人局開始就是勞動階級的最大對手,但勝率卻是最後一名,我覺得主要問題是計分機制的限制,後續分析極限操作可以大致看出來。基本上是個需要精算、很有挑戰性的階級。

得分來源就是錢,所以和錢有關的政策都有影響,偏愛低薪資、低稅率(可能是最重要的政策)、高物價,簡單來說就是2C、3C、4C、5C、6A,然後因為自己的公司需要有人來上班生產,就會傾向勞工人口快速增長(移民政策7C),也不希望政府開企業來搶人(偏愛財政政策1C)。

第一回合是關鍵,請想辦法用光初始的金額120元。由於4間倉庫會消耗掉4個自由行動和80元,若能再以40元的額度蓋兩間公司就很完美;又或是配合場面上的企業和國家補助,盡量操作花完所有錢(但要避免蓋出低產量的公司)。理論上第一輪的工資至少會讓玩家貸款2次,第二輪可能以出口賺取資金再蓋企業,第三輪後就可以開始啟動賺錢引擎,如果能配合「境外公司」卡更好。第三輪後可以想辦法利用IMF,此時會有3個政策落在C,對自己有利,但3A的高稅務需要花行動處理。值得注意的是,最後一輪要花費自由行動來償還貸款。

個人覺得物價不宜過低,至少要有中等水準,否則只是減少自己的總收益;國外市場的價格約落在低至中價位,原則來說出口都是小虧,但如果遇到好的國外市場,收益至少比用低價位賣給其他玩家來得強,畢竟一個商品少3元,假設四種各8個,用低價位賣掉就整整少了96,一般行動不太可能抵得上。另外,我最近玩資本階級的時候發現其他人比較少買奢侈品(通常是教育、醫療都沒了才會考慮),可能要再觀察看看。

以極限操作來估計。假設第三輪賺到500元,達財富軌15,那麼分數會有15*3 + 15*3 = 90。(與朋友討論後,覺得或許可以每爬一格的分數從3改為4,這樣子基礎分數變成105,會有競爭力一些。)

2025/08/10加註:最近開始覺得資本應該先從政策面下手,才容易有更好的獲利。至於物價……直接調整到最高吧,不然根本贏不了。

三、中產階級

中產階級(MC)是勝率倒數第二的階級,玩家要同時兼顧勞動與資本的一部分機制,好處則是B的政策居於中間,條件算是相對容易達成。倒是移民政策跑到7C、教育跑到5A的話會讓自己提升富足度的難度變高,要盡量避免。

得分來源主要是富足軌及全力營運的企業,由於勞動階級的去向變數較大,所以2個中產階級的企業相對安定;若能使用「投資機會」卡蓋出教育、糧食相關企業的話可以考慮。至於全力營運的企業數,以第四輪有8間為目標,在那之前要稍微平衡一下在外面上班與在自家上班的人數,避免資金過低。

中產的服務與貨物主要還是自用,由於倉庫要靠卡牌不能隨便蓋,所以相同性質的企業維持在2間即可,價位我偏好定高,省得勞動階級突然來搶,破壞了自己的規畫。由於中產愛教育不愛醫療(但還是要適度使用醫療),所以建議預留「移民」卡來控制人口。

比較值得注意的是,偶爾還是要出口,一方面賺錢,一方面清倉庫空間,順便加減賺些分數;建議少量出口較划算。

以極限操作來估計。假設每輪平均能推進4格富足軌,那麼就富足軌的分數會有(1+2+3+4) + (3+4+5+5) + (5+5+6+6) + (6+6+7+7) + (7+7+7+7) = 103。

四、國家

國家(State)是勝率第二的階級,雖然操作感較低,但也因此適合新手,往往一沒被針對就贏了比賽。

得分來源是正當性最低兩個階級的對應分數總和,所以主要是在平衡三方陣營,並販售醫療和教育來取分,所以擴充國營企業是個不錯的做法(財政政策1B),但也因此需要高稅收(稅賦政策3A)來維持收支平衡。

原則上每回合開出來的事件卡能解就解,尤其是前期能獲得正當性指示物的事件影響深遠,優先考慮。

由於其他三個階級的分數起步較晚,國家很容易就是領先的人,第三輪後要特別小心不要觸發IMF,省得重創反被超前,建議預留能額外取得資金的卡。不過一般狀況來說,玩家可能要先有數場的經驗才會特別去攻擊國家,所以國家挺容易默默吃三碗公拿下比賽。

以極限操作來估計。假設每輪平均各能推進3格正當性,再外掛各2個正當性指示物,那麼正當性的分數會有(5*2) + (8*2) + (9*2) + (10*2) + (10*2) = 84。看起來不多,但再加上發補助、中低價位的醫療與教育,累積起來其實挺可觀。

五、其他

《領國者》雖然BGG重度達4.11,規則細節多如牛毛,但遊戲的代入感很高,真的很建議每個階級都至少體驗一次,畢竟每個階級的卡牌和行動都能讓人從現實生活找到相對應的概念,像是資本階級的「境外公司」逃稅啦、還有勞動階級極為傳神的「全世界的無產階級,團結起來吧!」等等,某方面也滿足了玩家放大招念招式名稱的中二感(?),再說,每回合也就只是打牌做事情,就跟《工業革命》一樣簡單(喂)。

在此也提一下手牌管理的部分。經過五輪,玩家只會看到27/40的手牌,某方面來說也是挺吃運氣,如果加上擴充的話還會再降低特定強牌的入手機率,這點總讓我覺得不太對勁,減低了加擴的意願。

至於各階級的平衡性,設計師的一項建議是:國家得分階段在調整正當性紀錄軌時,改為「半數向下取整」,據說這可以讓國家的勝率更接近25%,我覺得可以參考一下。(https://boardgamegeek.com/thread/3093336/article/42419154#42419154

只是……勞動階級的高勝率不用管嗎?XD

參考資料來源:

[1] Congratulations Hegemony! -- 各階級討論快速連結 by BGG Dan
[2] Write your scores here! -- 勝率統計 by BGG Ippokratis Gnostopoulos
[3] Balance house rules -- house rule討論(設計師有提供弱化國家的平衡手段) by BGG Manuel Bravo
[4] A brief Strategy Guide for each role to get you started -- 設計師提供的基本策略 by BGG Vangelis Bagiartakis

2023年9月12日 星期二

[桌遊] 大創造時代 Age of Innovation 初探心得

同樣作為《神秘大地》的姊妹作,《大創造時代》帶來了更多元的組合。種族、地形、宮殿(要塞),三者現在拆分成不同的板塊,組合數一下子成長了很多,加上比《蓋亞計劃》更複雜的科技(信仰賞賜)配置、新增的「創新技術」和中立建築,整體來說變得更吃開局判斷,就算引入輪抽規則,也很吃玩家對組合的熟悉度(以便攻防)。

開了兩局後比較大的感觸是發展變得較難受,很大一部分是因為學院(寺廟)/大學(聖殿)的費用變高,各增加了1工具(工人)/1工具+2元,特別有種通膨缺工缺錢的感覺。

另一個發展上的變動則是多了中立建築可以蓋,況且玩家面板多了一個工廠(聚落),所以形成城鎮較《神秘大地》容易,玩家在規劃時可以四城為目標(蜥蜴人+宮殿8甚至可以五至六城)。

新增的「創新技術」大致上都是讓玩家賺分用的,由於蓋出宮殿後可以減免5元,算是促使玩家盡快蓋出宮殿的動力之一(另一項動力則是蓋學校耗費的資源較多)。

種族總共有12種,有幾個一眼看就覺得偏強(例如幻術師),不過可能要再多玩幾局才有辦法知道優劣勢。目前BGG討論區則針對開局的輪抽方法提出幾種變體,也許後續可以參考。例如:一開始就將N+1種族、隨機6(或N+1)地形、N+1宮殿、N+3加速片展開,以1234 4321 1234 4321這樣的Z字輪抽。(2024/04/29加註:目前似乎是反Z字輪抽較公平。)

整體來說很優秀,最大的缺點可能就是配件太多,設置起來實在太麻煩 lol

2023年7月17日 星期一

[桌遊] 柏林咖啡館 Seize the Bean 規則備忘

近期帶了《柏林咖啡館》到朋友家玩,事隔太久導致一些規則忘得差不多,索性開一篇備忘兼灌水。(隨時更新)

1. 依據「人數」設置有獎勵成就。有獎勵的成就用完後仍可獲得成就,只是沒有獎勵,終局計分仍然算五個好評。
2. 執行行動時,每一列最多只能啟動四個符號。
3. 熱潮到達五時立刻翻面,之後每次上升都會獲得一個好評。
4. 爺爺可以棄掉「任意一位」顧客;由於還沒結算生氣/開心指示物,所以直接棄掉顧客和指示物就好,不會獲得負評/好評。
5. 可以不服務有開心指示物的顧客;服務有生氣指示物的顧客後不會啟動顧客的能力,僅棄掉生氣指示物。

6. 有生氣指示物的顧客在服務階段最後會移除生氣指示物並獲得一個負評,若此時負評總數小於等於三個,顧客棄至個人棄牌堆,否則棄至城市棄牌堆。
7. 城市卡牌區的第五欄若拿完,不會立刻補牌。
8. 顧客追蹤N可以看顧客牌庫前N張,並可棄掉「任意張」。
9. 口碑階段會依據「還留在場上」的顧客、裝潢顏色來吸引新顧客;客人沒留住就不計入。
10. 每回合開始時會把空杯指示物給擁有滿杯指示物玩家的下一家。

11. 最終計分時也要計算最左邊的食品櫃和每一個裝潢的顏色。
12. 花費「生豆」會獲得一個好評。
13. 不要再搞錯「高品質咖啡」與「豆奶」了(炸)。
14. 其他特殊符號請「詳參」擴充規則書的內文,簡表省略太多資訊。(圖示實在太多,記不起來lol)

2022年11月15日 星期二

[桌遊] Brass Duel: Isle of Wight 工業革命對決:懷特島初探心得

《工業革命對決:懷特島》在設計師 David Turczi 在 BGG 公開 PNP 後,就在桌遊群裡取得極高評價,儘管可以自製、或是透過購買中文蘭開夏取得桌遊菜鳥版的贈品,但一來懶二來窮,只能看著大家的心得流口水。所幸桌友割愛,終於取得菜鳥版一償宿願。

本作最大特色的就是名人,每位玩家會各塞三張名人進入兩個牌堆,依據設置規則,自己塞的名人大概會在第二回合至第六回合開出,以初期的旅館來評估,先行研發掉前兩階蓋出第三階是效益最大的選項,畢竟三階旅館翻面後有 1 點分數收入,大約能獲得十分左右,再加上名人的特效強到足以決定發展流派,給人勢必要沾一下這路線的感覺。

第二種在初期就能有分數收入的產業還有二階啤酒廠,愈早翻面的優勢愈大,也因此有需要盡早研發掉一階啤酒廠並蓋出港口。由於一階港口沒有分數,若能和其他產業一同研發掉是最好,再考量到一階船廠有三片,是個不錯的搭配選項,若用第四次研發把一階船廠也處理掉會是很理想的狀況。

捕魚場建造時要耗費船隻,整體看來船隻消耗量跟啤酒差不了太多,理論上可以跟啤酒比拚,考量整體建造數量和效益,二階捕魚廠理論上也是研發掉比較好;只是二階啤酒過於誘人,目前還沒有用捕魚廠為主要路線。

港口則是一種微妙的產業。從第三階開始建造時都需要消耗煤礦,如果這煤礦是靠消耗船隻換來的,其實就是把資源從相對彈性轉為限定用途,總有一股不划算的感覺。再說就現在這幾次的經驗來看,資源實在太吃緊,三階以上的港口沒有建成功過。

鐵礦和煤礦則和原本的工業革命一樣,前者是分數來源,後者則是用來調控收入;簡單來說一樣就是能少蓋煤就少蓋煤,把行動拿去做其他事更有效益。

試過捨棄名人,把省下來的行動數拿來發展其他產業,最終蓋完三階右側船廠、還有一片四階啤酒廠,但整體來看損失有點大,不是划算的買賣。

至於選牌的機制,只能說相當微妙。相較於正規的工業革命來說,卡牌公開、每輪會有四張新牌出現,感覺更加吃牌運,難以長線規劃,像是名人出現的時間點會左右大局,有時看似只漏了個先手,實際上則是大勢已去。

整體而言,《工業革命對決:懷特島》給我的感受還不錯,會有想繼續探究可能性的欲望——我總覺得有幾個高等產業根本派不上用場,到底是不是真的呢?

2022年5月31日 星期二

[桌遊] 卡內基 Carnegie 初探心得

雖然《卡內基》集資期間曾在BGA上進行公測,但我是等到實體版才第一次玩這款遊戲。按照慣例,不著重「科技」(在《卡內基》中叫研發)的我在前兩局當然是被友人電爆。賽後檢討覺得開局時多派幾個員工去研發部門是相當重要的事,原因如下:

1. 發展運輸需要研發;
2. 連結路網、解鎖項目收入需要建設,而建設需要研發。

首先考量到連結分數,以連結四大城市並將運輸升到鐵路的前提下,至少需要建設11個「項目圓片」及18點研發,而要解鎖11個圓片約莫需15點以上的研發,換句話說,玩家整場要準備33點以上,而遊戲整場的研發行動只有4到5次(當然也有可能到6次,只是這邊先估得保守一些),即使開局先占滿可能會覺得能調度的員工數量有點吃緊,但長期來看至少能獲得足夠的研發點數。

再說,雖然行動主要有四個,但玩家最常做的事是「收人」(回收員工),考量到整張地圖分為四區,能讓玩家穩定獲得收益的就是自家專案項目條上的項目收入。雖然每次回收員工只能獲得一次項目收入,但在規劃得當的情形下,能讓玩家每回合都有進帳,有種「被動收入」的感覺。想要解鎖更多專案項目?請多建設,而建設需要研發。

正因如此,儘管重視研發的開局在初期派遣員工的速度較差,執行管理行動時可能少了些許資源,卻可以在回收員工時拉近差距進而反超。所以,後面就以著重連結與研發的前提來討論。

一、開局

不得不說,這遊戲的開局是我覺得最讓人糾結的環節。

先不論豪華版的擴充。以基本規則來看,一開始玩家有六步可以移動,另有兩個專案圓片。也就是說開局可以移一個員工過去建設部門,進行建設時恰好處理掉兩個專案圓片,此時用掉兩步;剩下的四步則建議至少有一步移至研發部門,其他三步則可以視一開始挑的部門和規劃來調整。

舉例來說,起始玩家為了撒人兼占地盤,採取建設行動,那麼下一個玩家通常不是執行管理行動就是研發行動(前者能多撒人,後者能解鎖更多專案圓片),等到人撒完,才會有玩家執行人資行動,而下一位玩家為了占地盤,通常就又是建設行動。所以前五個行動相對來說比較單純。

假設第五個行動真的如上所說是建設,那麼相對來說,玩家如果能準備好三個專案圓片及足夠的貨物是最為理想。由於幾個交通樞紐只有三個位置能建設,所以三人局以上的時候可能要考慮初期研發時便解鎖公共設施專案項目,再加上有必要維持收人時的收入,多少仍得解鎖工業和商業的專案項目。換句話說,首次研發需準備9點,第二次建設(第五動)需有5個貨物。

接著要計算一下:假設第二次建設時的項目收入取得三次(也可能是四次,暫以三次計),我們可從中獲得3個貨物,而起始的4個貨物在首次建設時用掉了3個剩1個,代表第一次的管理行動至少要取得1個額外貨物。

以管理行動來說,一個從「商業與金融」派出去的員工可拿取2個貨物,如果直接拿來用在「戰略規劃」創立新部門,那麼一開始就有必要多派一個員工過去「商業與金融」;如果先前有派人至空部門來減少創立新部門的費用,那麼則不必多派一個員工至「商業與金融」。

不管怎麼樣,上述的管理行動都會消耗掉初始六步中的兩步,也就是還剩下兩步可以運用,而我目前覺得有兩種處理方式:一是派兩個人過去研發部門,二是各派一個人去研發部門和人資部門。前者的好處是第一次研發時能取得9點研發,無論是解鎖專案圓片或發展運輸都有很大的彈性,缺點則是遊戲中期多少會因人資只提供六步而出現調度問題;後者的好處是先打下人力調度的基礎,缺點則是初期可能會有浪費的狀況。

當然,如果能和創立的新部門配合,也許兩種方法都能順利運作。(尚待嘗試)

二、中盤

簡單來說有幾個要點:

1. 招募新員工;
2. 保有彈性,減少部門空轉;
3. 避免路網被斷。

隨著遊玩人數增加,每個玩家能主動控制的回合數會變少、地點的爭奪也變得更激烈,所以盯著其他玩家的人資行動做了哪些安排、員工派去哪些地方就變得很重要。一旦自己的公司安排不當,損失就會相當慘重,例如部門沒有員工,結果一口氣被迫空轉兩三回合,或是路網關鍵處被人卡住(尤其需要留意Pittsburgh、Washington這類樞紐)。

另外就是要稍微注意一下貨物方塊的數量,畢竟建設行動、創立新部門都需要貨物,沒控好的話也會出現部門空轉的情形。

至於捐贈則在後面一併討論。

三、收官

基本原則很簡單,也就是最大化自己的聲望(分數):

1. 公司裡的值班員工有1分,所以要開始把人收回來。
2. 新部門各有2或3分,所以就算沒人值班也盡量蓋好蓋滿。
3. 專案項目上的分數。能穩定基本收入就好,多的都算賺到。
4. 路網分數。重要!所以連結等級得跟上。
5. 城市分數。一般來說樞紐本身都自帶分數,能拿就拿,關鍵還是要顧好路網。
6. 捐贈分數。熱門的像是運輸等級、住宅/商業、部門數量等,相對容易拿到12分,請優先占下。

四、小結

從開始打文章到發布隔了將近兩個月,中間又跟朋友玩了幾局,還以為路線和捐贈項目的爭奪已經是體會到商場如戰場的感覺,沒想到在BGG上看了其他玩家的心得分享後,這才知道大家有多狠,例如:看到上一家用管理行動把人全撒出去時,自己先不撒人,輪到自己再做一次管理行動。

話說這款買了豪華版真的滿意,GameTrayz的收納設置起來方便,大大提升開這款遊戲的意願。

2022年3月26日 星期六

[桌遊] 工業革命:伯明罕 Brass: Birmingham 設計師聊主題代入感

《工業革命:伯明罕》設計師之一 Matt Tolman 最近在 BGG 回覆了玩家對於「勝利點數代表什麼」的討論,也一併聊了當時在設計貨物、陶器各個等級時為什麼會讓它們有差異,看了一下覺得有益於提升代入感,所以來簡易渣翻整理。

原討論串:https://boardgamegeek.com/thread/2834039/article/39748999#39748999

首先,在研究遊戲中每個地點的產業時發現:

1. 紡織業確實跟當地的發展有關,但當地各種定製商品的專業技術與知識才是當地成為商品製造樞紐的關鍵;
2. 經濟發展的很大一部分是啤酒;
3. 陶瓷產業發生了劇烈的變化。

由於競爭愈來愈激烈和人力短缺,紡織業推動產業大量創新,使得當地的整體製造技術同時出現變革,像是縫衣針、皮帶等一般商品隨著技術進展、流程創新而轉向更複雜的產品。

貨物與陶瓷都是先以主題來進行設計。

因為沒辦法羅列五百種不同的商品,所以產生了「貨物」這個解決方案。在看待貨物時,八個等級代表不同的產品或行業,所以沒有固定的資源消耗、收入、勝利點數、連結點曲線。Matt Tolman 也提到,如果時間能夠倒流,他想把各等級的貨物圖示做些區隔,讓玩家知道這些都是不同的產品,只是都裝在箱子裡。貨物產業為舊版「紡織產業 vs 造船產業」的平衡增加了另一條路徑。

陶瓷產業因同樣的主題塑造而有現在的樣貌,二級、四級陶瓷可視為小型的手工陶瓷精品店,它的存在可以讓你研究和改進陶瓷,但因規模太小無法讓你獲得高勝利點數(影響力)和收入。

至於勝利點數,它用於評斷玩家在遊戲中做為實業家的成績,其權重(重要性)為:

1. 長期下來的生存能力與盈收;
2. 聲望;
3. 在工業革命時期所造成的整體影響(在伯明罕一帶加權計算)。

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這裡的八卦則是馬丁老師最早提供的遊戲原型雖然稱為續作,但其實跟《工業革命》沒啥關係,根本就是新遊戲。可 Gavan Brown 和 Matt Tolman 實在太喜歡《工業革命》,就寫了封「情書」說他們很愛舊版的機制,問馬丁老師同不同意他們使用舊的機制做一個「非全新」的版本,最後馬丁老師同意。

2021年3月2日 星期二

[桌遊] 工業革命:伯明罕 Brass: Birmingham 的策略與戰術:流派篇

由於運河時期結束時會移除一級建築,二級以上的建築實際上的得分等於乘以二,所以研發掉低等級的建築非常重要,但行動數又有限,常常需要看場面來隨機應變。不過無論怎麼樣,當牌庫用盡,只剩最後八張手牌時,就得開始收尾,除了備齊達成目標所需的地點/產業牌,也要預留足夠的牌來借錢、賣貨。

雖然戰局多變,但戰略上還是可以大致分成幾個流派:棉花廠流、貨物流、陶器流、資源流。在此我們先看一下地圖。

單純棉花:3
單純貨物:4
單純陶器:3
單純啤酒:3
單純煤:4
單純鐵:5

棉花+貨物:5
棉花+啤酒:3
棉花+煤:5
貨物+啤酒:4
貨物+煤:6
貨物+鐵:2

陶器+鐵:1
啤酒+鐵:1

地點合計 49 個,其中
棉花合計 16 個
貨物合計 21 個
陶器合計 4 個
啤酒合計 11 個
煤合計 15 個
鐵合計 8 個

一、棉花廠流

來自蘭開夏的傳統流派,優點是質實剛健,缺點則是經濟和行動數吃緊。運河時期蓋完三級棉廠、鐵路時期蓋完四級棉廠,光是建築分就有 9*3*2 + 12*3 = 90 分,所以其他流派想要與之一戰的話,至少建築分數不能輸太多。

在開局時,只要市場、手牌的分布不要太極端,都可以試著率先搶下 Kidderminster 與 Worcester 之間的路,除了兩端可以各建一片棉花廠,還可以建造鄉村啤酒廠,非常划算。如果市場都在上方,可以考慮搶下 Stone-on-trent 與 Stone 或 Derby 與 Burton-upon-trent 的路開局。

而在四人局的狀況下,棉花廠會有兩個專屬市場和一個通用市場,如果只有一個人經營,至少可以從市場裡免費取得兩桶啤酒,為了在運河時期順利處理掉所有三級棉花廠,建議收尾階段要預留一張蓋啤酒廠的空間,例如用產業牌蓋鄉村啤酒廠,或利用地點牌空降啤酒廠(Uttoxeter 是非常好的點)。如果遇到兩個人經營的情況,也不必太過著急,畢竟對手先搶了市場的酒,代表運河已經建好,盡量把省下來的行動改用來建造啤酒廠。

以蓋掉三片三級棉花廠來看,需要 48 元 + 3 煤 + 3 鐵,保險起見抓預算 70 元,加上啤酒廠、研發、運河等花費,平均要借三次錢才有辦法負擔開銷,可是借錢要付利息,效率愈高愈好,所以先來考慮一下收尾時會發生哪些事。

基本上會有蓋棉花廠、蓋棉花廠、蓋棉花廠、蓋啤酒廠、賣貨這五個動作,那麼,怎麼借錢比較划算呢?假設煤、鐵的價錢是 3 元,一間三級棉花廠要 22 元,一間一級啤酒廠要 8 元,整串行動可能會變成借+蓋棉、借+蓋棉、借+蓋棉、蓋酒+賣,這時的利息就有 9+6+3=18,其實相當痛,所以建議在初期至少先完成一次借錢還款來降低利息,至於是用一級鐵/煤,甚或二級鐵/煤就見仁見智,基本上還是得看局勢。

無論如何,運河時期要處理掉兩片一級啤酒廠,這樣子鐵路時期才有辦法蓋出啤酒廠來支持雙鐵路。

二、貨物流

伯明罕的新流派,又稱箱流。從前面的地圖統計可以知道地點比棉花廠多,而且建造費用比棉花廠少,相對來說經濟較有彈性,但行動數一樣吃緊。以建築分來看,運河時期蓋完五級、六級貨物,鐵路時期蓋完七級、八級貨物,建築分有 (8*2+7)*2 + 9+11*2 = 77,比棉花廠少了 13 分,雖然五級貨物的連結分較多,但還是有限,必須想辦法在其他方面多拿幾分,例如連結、鐵、啤酒,甚或在運河時期賣掉第七級貨物。這裡也可採用另一種變體,在運河時期時以三次研發處理掉一片五級貨物,之後完成五級、六級、七級,這樣子建築分則是 (8+7+9)*2 + 11*2 = 70 分,之後靠陶器或連結補回差距。

開局的時候一樣要注意市場和手牌,由於 Walsall 算是在地圖的中心,而 Birmingham 四通八達,可以考慮從這兩個點附近開始發展;市場偏上方的話,也可以考慮 Stone 與 Burton-upon-trent 之間的路。不過在建造時要特別注意,七級貨物並沒有連結分,盡量避免建造在自己的連結樞紐裡。

建築預算為 52 元 + 2 煤,可以抓 60 元。整體的節奏和棉花廠流很接近,只是跟棉花廠流相比,貨物流所消耗的啤酒更多,最好能搶下通用市場的酒,或者利誘資源流玩家幫忙蓋啤酒廠,達成雙贏的局面。Cannock 旁的鄉村啤酒廠雖然要多蓋一條路,但在鐵路時期仍是不錯的選擇。

三、陶器流

一樣是伯明罕的新流派。地點只有四個而且相當分散,理論上只有三人以上的局才有機會。為什麼說「理論上」呢?因為還沒試過,目前只能算是紙上談兵。在此野心放大一點,直接在運河時期蓋完一級、三級、五級陶器,這樣子建築有 10+(11+20)*2 = 72 分,等到了鐵路時期可以靠啤酒、鐵礦來補回差距。

想在運河時期蓋完三片陶器,地圖上 Warrington/Nottingham 的市場是必備要素,還得配合 Oxford/Gloucester。理想中的開局則是先拿下 Stone 與 Stafford 之間的路,然後在 Belper 或 Coventry 建造一級陶器,再延伸至 Derby 或 Birmingham;Stoke-on-trent 的點很容易被鐵礦蓋掉,風險有點太大。二級、四級陶器的建造成本只有 1 煤,在需要搶地的狀況下可以派上用場。

建築預算為 63 元 + 4 煤 + 1 鐵,約 80 元。由於二級、四級穿插在中間,研發的節奏跟其他流派不太一樣。考量到鐵路時期需要高分數的建築,可以考慮研發掉啤酒或是鐵礦。

四、資源流

在蘭開夏似乎應該拆成港口流與礦流,不過伯明罕中的啤酒會在建鐵路時派上用場,感覺更像是資源,所以擺在一起。玩這個流派時可以套用 Mr. Box 桌遊 2018 年 Top 10 裡 Seed 的說法:「你想建什麼?你缺煤我給你建煤廠。」一方面適合帶新手,一方面也可以訓練自己判斷場上局勢的能力。單以鐵礦來看,在運河時期蓋完二級、三級、四級,建築分有 (5+7+9)*2 = 42 分,可以補上二級甚或三級啤酒廠來補回 20 至 34 分。

以四人局來看,如果前面三個流派都有人走,運河時期一共需要 13 桶啤酒,而市場只提供了 6 桶,就算三位玩家都有自備 1 桶啤酒,也還有 3 桶的空缺需要補上,不必太擔心蓋完啤酒沒人用的問題。即使運河時期留下了未翻面的啤酒廠,資源流也可以搶第一順位,在鐵路時期立刻執行雙鐵路行動。

當然,如果要順利讓自己的啤酒翻面的話,需要視情況幫忙蓋運河,理論上以空降啤酒廠再延伸即可。不過,千萬別因為自己的行動數較為寬裕就亂蓋運河,多餘的行動可以拿來借錢,為鐵路時期雙鐵路行動的高花費做準備,目標是搶下最有價值的路段,並把鐵路全數蓋完。

由於啤酒地點有限、運河時期未翻面形容浪費,建議研發掉一級啤酒(如果發現啤酒需求量夠大,可以考慮蓋)。是否要研發掉一級鐵廠則見仁見智,大不了翻建成自己的四級鐵廠。有餘裕的話也可沾一下貨物(研發成本低)或陶器(分數高)。

2020年11月7日 星期六

[桌遊] 工業革命:伯明罕 Brass: Birmingham 的策略與戰術:鐵礦篇

接續先前的煤礦,再來談談鐵礦。

鐵礦是一個很有趣的資源,它給的收入不算多,但前兩級恰好足夠讓人還掉初期的貸款,加上運河時期重研發相對缺鐵,滿多心得文都會建議玩家蓋鐵礦,畢竟給的分數也高,而且真的蓋多了也不怕,大不了自己研發用掉一樣能翻面。

等到了鐵路時期,提升的收入分別是 3、2、1,後兩者對經濟的貢獻幾乎無感,反倒是分數來到 7、9 分,有著相當高的得分效益。

一、到底需要多少鐵礦?

首先假設四個玩家,一個走棉花、一個走貨物(假設目標為五、六級)、一個走陶器(假設目標為三級)、一個走資源。然後把他們的研發數都簡化為三次,一共消耗了 4 * 3 * 2 = 24 個鐵。

而賣貨需要的啤酒一共有 3 + (2 * 2 + 1) + (1 + 2) = 11 桶,扣除市場內建的 6 桶,尚需 5 桶。這也代表需要耗費 5 個鐵來蓋啤酒廠。此時消耗的鐵來到 29 個。

再加上建三級棉花、一級陶器本身需要的鐵,總數來到 33 個;如果走貨物的玩家是以二級為主,還得再加 2 個,也就是總數 35 個。

那麼資源流玩家猛蓋鐵的狀況下能提供多少呢?4 + 4 + 5 + 6 = 19 個,再加上市場原本內建的 8 個,一共可提供 27 個鐵。

換句話說,當玩家的路線都很明確時,單一玩家並無法滿足鐵市場的需求;假若玩家又研發掉一級鐵礦,可能需要有兩家經營鐵礦才有辦法滿足需求。

當然,如果不走那麼多研發、耗酒行業,或是大夥兒都自個兒看著辦,每個人都涉獵也是有可能,只是資源流玩家要小心這樣的情形,畢竟不利自身得分,詳細的得分分析等介紹流派時再來討論。

二、蓋鐵礦對經濟的影響

開頭已經提過,在初期的時候,鐵礦提供的收入剛好可以還貸款,但因為蓋鐵礦需要煤,要麼多花一個行動蓋運河連結市場,要麼就是等善心人士蓋煤礦,所以操作時很容易遇到拿不到煤的問題。

單純以運河時期第一個蓋鐵礦的人為例,最好的狀態應該是在有人研發(這時剛好可以一蓋鐵礦就翻面)、蓋好煤礦後趁機蓋,而為了使收入提升最大化,蓋之前最好先貸款。比較好的狀況有:

1. 同輪貸款 + 蓋鐵礦
2. 前輪貸款、本輪蓋鐵礦翻面
3. 前輪貸款、本輪蓋鐵礦 + 研發後翻面
4. 前輪貸款、本輪蓋鐵礦 + 同輪玩家研發後翻面

狀況 1 的情形最理想,一回合內取得 30 元貸款、花了約 6 元取回 6 元,無損之餘同時讓收入升回 0。狀況 2、3、4 則是小虧 3 元。

簡單來說,如果不能盡速翻面,貸款的利息會慢慢拖累經濟,蓋鐵礦的收入效益就變差。

三、蓋鐵礦對分數的影響

二、三、四級的鐵礦分別為 5、7、9 分,就算在鐵路時期蓋,也都有單一行動 5 分的水準,得分效益相當高,如果是在運河時期,更有雙倍計分的價值,所以滿多人會建議少蓋煤而去蓋鐵。

有趣的是,因為伯明罕的市場上限比蘭開夏多(煤從 4 元拉到 7 元,鐵從 4 元拉到 5 元),金額及分數的驅力可能會讓各玩家都沾一下,也使得翻建別人產業的難度提高。

但是!雖然難度提高,還是要小心注意。

四、小結

1) 要分數蓋鐵,要收入蓋煤。
2) 還沒在運河時期翻建過別人的三級鐵礦,很想試試。

2020年9月23日 星期三

[桌遊] 工業革命:伯明罕 Brass: Birmingham 的策略與戰術:煤礦篇

最近幾天在 line 群看到大大說:「煤礦場後期的得分效益很低,很多人被蓋下去立即拿的錢所誘惑,但卻說不知送給其他玩家更多的鐵路分數。」

所以我突然想來算算,在市場缺少煤礦的情況下蓋煤礦會有多少影響?

一、蓋煤礦對經濟的影響


為了討論這個問題,先來看看玩家蓋煤礦有多少好處。假設場上沒有煤,市場的煤也用光,此時一個收入為 -6 [5] [10]、有 7 元的玩家在接下來三回合的現金會是:

T1   1 [12] [17]
T2   -5 [17] [27]
T3 -11 [22] [37]

1.a 如果他在這回合花了一個行動來貸款(收入變 -9 [2] [7]),接下來三回合持有的現金為:

T1 28 [39] [44]
T2 19 [41] [51]
T3 10 [43] [58]

1.b 如果他在這回合花了一個行動(還有 7 元)蓋二級煤礦(因為有 3 個煤,會得到 20 元,而且收入 +7 後變為 1 [9] [13]),接下來三回合持有的現金為:

T1 21 [29] [33]
T2 22 [38] [46]
T3 23 [47] [59]

對一個喜好蓋棉花廠、收入常常是負值的人來說,我覺得相當有利。上面的數據也告訴我們,如果能在二回合內提升收入,貸款的效益比蓋煤礦好,但要注意在收入偏高的時候,蓋煤礦所提升的收入會愈來愈有限。

二、蓋煤礦對鐵路分的影響


再來討論其他玩家蓋鐵路的花費。為方便計算,煤以市場最低價計,此時狀況 a 取煤 8 元,b 取煤 6 元,c 取煤 0 元。

2.a 單鐵路為 13 元,雙鐵路為 31 元
2.b 單鐵路為 11 元,雙鐵路為 27 元
2.c 單鐵路為 5 元,雙鐵路為 15 元

以一個行動價值 30 元硬去換算的話(1 + n/30),

3.a 單鐵路為 1.43 動,雙鐵路為 2.03 動
3.b 單鐵路為 1.37 動,雙鐵路為 1.9 動
3.c 單鐵路為 1.17 動,雙鐵路為 1.5 動

倘若鐵路一條值 7 分,那麼蓋鐵路的得分為:

4.a 單鐵路為 4.88 分/每動,雙鐵路為 6.89 分/每動
4.b 單鐵路為 5.12 分/每動,雙鐵路為 7.37 分/每動
4.c 單鐵路為 6 分/每動,雙鐵路為 9.33 分/每動

意思就是當煤太多的情況下,蓋鐵路的得分效率高了 22% 至 35%。

三、蓋煤礦對貨物建築分的影響


由於高級棉花廠需要煤和鐵,索性一併討論。

首先一樣假設場上沒有煤鐵、市場的煤鐵也用光,這時四級棉花廠需花費 18 元加 1 煤 1 鐵,得 12 分。如果運氣不錯,一次賣貨就把三座棉花廠翻面,那麼每座棉花廠的價值為:(狀況 a 取煤 8 元、鐵 6 元,b 取煤 6 元、鐵 4 元,c 取煤 0 元、鐵 0 元)

5.a 12/(1 + 1/3 + 32/30) = 5 分/每動
5.b 12/(1 + 1/3 + 28/30) = 5.29 分/每動
5.c 12/(1 + 1/3 + 18/30) = 6.21 分/每動

這裡的得分效率則高了 24% 之多。

四、小結


1) 看來蓋煤礦的最佳解就是自己把煤用掉。
2) 雙鐵路真的賺。
3) 以後我玩棉流會先做好沒煤沒鐵的心理準備。

※本篇是以很粗略的方式進行計算,也歡迎大家提出想法。