2023年10月8日 星期日

[桌遊] 領國者 Hegemony 初探心得

9/15到貨的《領國者》截至10/8只玩了六場,一方面前幾場有許多規則搞錯,另一方面則是每個階級的體驗樣本數都不高,所以沒辦法抓到每個階級的手感,但還是手癢想寫一下目前的心得。

〇、概述

《領國者》是一款角色能力不對稱的遊戲,玩家要扮演四個不同的階級,分別是勞動階級、資本階級、中產階級、國家,並試圖獲得最高的分數,使自己的階級成為真正的「領國者」。

這款桌遊就規則量來說,歸在重策完全沒有問題,但因為卡牌的隨機和玩家間的互動,遊戲體感倒比較像是中策遊戲,甚至被人戲稱是派對遊戲,總之感受滿歡樂,重點在於體驗,勝負反而沒那麼重要。

有趣的地方在於,遊戲當中的機制和卡牌設計相當能對應到日常生活中的各個階級,也有許多細節值得品味。例如在初始設置下,國營企業用三個人所生產的服務,資本企業用兩個人就能產出,反映了企業的效率差異,而當薪資等級發生變化時,又能感受到國家在低薪時能提供保障、資本在高薪時有豐厚薪水的待遇差異;又或是政策投票,當玩家輕忽政策,往往敗因就在政策。

話說回來,雖然每次開局時的手牌都不同,但主圖板的設置都是相同的,不免懷疑多玩幾局後會開始出現最佳解的情形,不過光是「多玩幾局」可能已是相對困難達成的挑戰了(畢竟一場下來三至五小時左右)。

接著來做個各階級的策略分析。先打個預防針,以下的「極限操作」都不太可能達成,僅作為分數估計。

一、勞動階級

就BGG目前的統計資料來說,勞動階級(WC)是勝率最高的角色,算是可以推薦給新手使用的角色。(但就10月中旬時的資料,勝率最高的角色變成國家了 lol)

得分來源主要是富足軌及工會,也因為組工會需要4+1=5人,使得勞動階級會傾向增長人口(移民政策7C),但考量到有不少卡片會額外增加人口,倒也不需強求,畢竟也會提高增加富足軌的成本。

工會除了帶來分數之外,也能帶來影響力,提高自己在政策上的話語權,所以建議勞動階級的玩家還是得稍微教育訓練一下。在四人局的情況下,起始就有3個勞工在國家的醫療上班,可以考慮先組醫療工會;又或是手牌有「農業合作社」,也可以考慮組農業工會;另一種做法則是先買一次教育,然後到國家廣播電台上班,以獲取薪資為主(缺點是會拖累自己形成工會的時間)。

由於是首家,所以買商品和服務具有優勢,可以搶在中產階級前買爆!偏愛廉價教育和醫療,結果就是養肥了國家。所以最大的敵人說不定不是資本階級,反而是國家(四人局的情況);可以考慮在第三輪左右可以想辦法利用IMF牽制國家的發展,並在後續兩輪以罷工來提升薪資。對外貿易政策在6C時可以免除關稅,能獲得便宜糧食和奢侈品,可找機會提出法案。

以極限操作來估計。假設每輪平均能推進3格富足軌,且第三輪後有4工會,那麼單就富足軌和工會的分數會有(1+2+3) + (3+4+5) + (5+6+7) + (7+8+9) + (9+10+10) + 8*3 = 113。

二、資本階級

資本階級(CC)雖然從二人局開始就是勞動階級的最大對手,但勝率卻是最後一名,我覺得主要問題是計分機制的限制,後續分析極限操作可以大致看出來。基本上是個需要精算、很有挑戰性的階級。

得分來源就是錢,所以和錢有關的政策都有影響,偏愛低薪資、低稅率(可能是最重要的政策)、高物價,簡單來說就是2C、3C、4C、5C、6A,然後因為自己的公司需要有人來上班生產,就會傾向勞工人口快速增長(移民政策7C),也不希望政府開企業來搶人(偏愛財政政策1C)。

第一回合是關鍵,請想辦法用光初始的金額120元。由於4間倉庫會消耗掉4個自由行動和80元,若能再以40元的額度蓋兩間公司就很完美;又或是配合場面上的企業和國家補助,盡量操作花完所有錢(但要避免蓋出低產量的公司)。理論上第一輪的工資至少會讓玩家貸款2次,第二輪可能以出口賺取資金再蓋企業,第三輪後就可以開始啟動賺錢引擎,如果能配合「境外公司」卡更好。第三輪後可以想辦法利用IMF,此時會有3個政策落在C,對自己有利,但3A的高稅務需要花行動處理。值得注意的是,最後一輪要花費自由行動來償還貸款。

個人覺得物價不宜過低,至少要有中等水準,否則只是減少自己的總收益;國外市場的價格約落在低至中價位,原則來說出口都是小虧,但如果遇到好的國外市場,收益至少比用低價位賣給其他玩家來得強,畢竟一個商品少3元,假設四種各8個,用低價位賣掉就整整少了96,一般行動不太可能抵得上。另外,我最近玩資本階級的時候發現其他人比較少買奢侈品(通常是教育、醫療都沒了才會考慮),可能要再觀察看看。

以極限操作來估計。假設第三輪賺到500元,達財富軌15,那麼分數會有15*3 + 15*3 = 90。(與朋友討論後,覺得或許可以每爬一格的分數從3改為4,這樣子基礎分數變成105,會有競爭力一些。)

三、中產階級

中產階級(MC)是勝率倒數第二的階級,玩家要同時兼顧勞動與資本的一部分機制,好處則是B的政策居於中間,條件算是相對容易達成。倒是移民政策跑到7C、教育跑到5A的話會讓自己提升富足度的難度變高,要盡量避免。

得分來源主要是富足軌及全力營運的企業,由於勞動階級的去向變數較大,所以2個中產階級的企業相對安定;若能使用「投資機會」卡蓋出教育、糧食相關企業的話可以考慮。至於全力營運的企業數,以第四輪有8間為目標,在那之前要稍微平衡一下在外面上班與在自家上班的人數,避免資金過低。

中產的服務與貨物主要還是自用,由於倉庫要靠卡牌不能隨便蓋,所以相同性質的企業維持在2間即可,價位我偏好定高,省得勞動階級突然來搶,破壞了自己的規畫。由於中產愛教育不愛醫療(但還是要適度使用醫療),所以建議預留「移民」卡來控制人口。

比較值得注意的是,偶爾還是要出口,一方面賺錢,一方面清倉庫空間,順便加減賺些分數;建議少量出口較划算。

以極限操作來估計。假設每輪平均能推進4格富足軌,那麼就富足軌的分數會有(1+2+3+4) + (3+4+5+5) + (5+5+6+6) + (6+6+7+7) + (7+7+7+7) = 103。

四、國家

國家(State)是勝率第二的階級,雖然操作感較低,但也因此適合新手,往往一沒被針對就贏了比賽。

得分來源是正當性最低兩個階級的對應分數總和,所以主要是在平衡三方陣營,並販售醫療和教育來取分,所以擴充國營企業是個不錯的做法(財政政策1B),但也因此需要高稅收(稅賦政策3A)來維持收支平衡。

原則上每回合開出來的事件卡能解就解,尤其是前期能獲得正當性指示物的事件影響深遠,優先考慮。

由於其他三個階級的分數起步較晚,國家很容易就是領先的人,第三輪後要特別小心不要觸發IMF,省得重創反被超前,建議預留能額外取得資金的卡。不過一般狀況來說,玩家可能要先有數場的經驗才會特別去攻擊國家,所以國家挺容易默默吃三碗公拿下比賽。

以極限操作來估計。假設每輪平均各能推進3格正當性,再外掛各2個正當性指示物,那麼正當性的分數會有(5*2) + (8*2) + (9*2) + (10*2) + (10*2) = 84。看起來不多,但再加上發補助、中低價位的醫療與教育,累積起來其實挺可觀。

五、其他

《領國者》雖然BGG重度達4.11,規則細節多如牛毛,但遊戲的代入感很高,真的很建議每個階級都至少體驗一次,畢竟每個階級的卡牌和行動都能讓人從現實生活找到相對應的概念,像是資本階級的「境外公司」逃稅啦、還有勞動階級極為傳神的「全世界的無產階級,團結起來吧!」等等,某方面也滿足了玩家放大招念招式名稱的中二感(?),再說,每回合也就只是打牌做事情,就跟《工業革命》一樣簡單(喂)。

在此也提一下手牌管理的部分。經過五輪,玩家只會看到27/40的手牌,某方面來說也是挺吃運氣,如果加上擴充的話還會再降低特定強牌的入手機率,這點總讓我覺得不太對勁,減低了加擴的意願。

至於各階級的平衡性,設計師的一項建議是:國家得分階段在調整正當性紀錄軌時,改為「半數向下取整」,據說這可以讓國家的勝率更接近25%,我覺得可以參考一下。(https://boardgamegeek.com/thread/3093336/article/42419154#42419154

只是……勞動階級的高勝率不用管嗎?XD

參考資料來源:

[1] Congratulations Hegemony! -- 各階級討論快速連結 by BGG Dan
[2] Write your scores here! -- 勝率統計 by BGG Ippokratis Gnostopoulos
[3] Balance house rules -- house rule討論(設計師有提供弱化國家的平衡手段) by BGG Manuel Bravo
[4] A brief Strategy Guide for each role to get you started -- 設計師提供的基本策略 by BGG Vangelis Bagiartakis