《核子激盪》出版沒多久,就有不少人說它結合《工業革命》和《強國爭壩》,而且更勝兩者,所以即使家中桌面無法負荷四人局,我還是買了。只不過因為命格缺件,一直到最近才玩到,趁著不想加班,就來聊聊四局遊戲給我的感覺吧。
一、科技至上
我的壞毛病之一是常常輕忽科技,但《核子激盪》除了透過發電幫實驗室通電之外,還可以利用解合約的方式來解鎖科技,某方面消除了我初見被人殺的劣勢,值得稱讚,只不過這樣一來實驗室的重要性好像就沒那麼高。但因為合約要翻出來後才會知道有什麼獎勵,也是有運氣成分,可能要再多玩幾局才會知道怎麼去調適。
回到正題。遊戲裡有四塊實驗面板,每塊實驗面板又各有三種等級共八個科技,其中第七、第八這兩個三級科技威力強大,前者能體現出「獨特的角色能力」,後者則是加分的利器。至於三個一級科技和三個二級科技則各有用途,一般來說愈早開發出來愈能發揮效果(目前覺得A、B這兩塊實驗面板的第七科技最為實用,C、D就略嫌雞肋)。
值得注意的是,玩家的起始合約提供解鎖一級科技的獎勵,所以開局的流程可以朝快速解鎖合約的方向前進。目前的想法是如果起始合約所顯示的顏色城市上有發電廠和渦輪,可優先考慮在當地蓋建築和三級渦輪,解合約開啟一級科技,之後利用免費的+2電力來通電,並試著盡快補給,搶下核能引擎獎勵。(由於實驗B與實驗D的第三個科技可以無視網路工業化,所以也可以試著蓋兩個建築解合約,解鎖第三個科技再把三級渦輪蓋出去。)
二、唯快不破
遊戲的輪數由玩家共同控制,大致上會落在三次到四次補給左右結束遊戲。雖然會有基本的輪數(大概二十出頭),但如果節奏沒抓好,很容易差個一兩手錯失龐大分數,所以像是解鎖第八個科技、甚至是通電四級建築,能盡早完成就盡早完成。
紫色合約不會補充,為避免出現彼長我消的狀況,也是需要盡快搶到的目標,開局時最好能列入規畫。
實驗B和D可以靠著在增加鈾礦的地點蓋出一級礦廠和四級礦廠,相繼把鈾礦轉換成工人,再靠第三個科技蓋四級渦輪,極速是三回合(需要+2鈾礦),平均來說是四回合(需要+1鈾礦)。雖然很快,但通盤是否真的有利還需要再研究一下。
三、爭奪腹地
網路的設計與《工業革命》有點類似,差別在於鐵路可以空降,大大提高了彈性,但腹地的爭搶也因此變得更加劇烈,要特別小心。
首先,Praha的分數計算會乘以二,所以四級建築的分數會「非常」可觀,導致這邊成為兵家必爭之地,至於要蓋哪一種四級建築,則可以參考里程碑板塊的類型。也因為是依所屬網路來計算,所以有必要搶下關鍵的鐵路,維持網路暢通(這點則跟《卡內基》有點像)。
其次,發電廠的發電能力上限是依當地的渦輪數來計算,所以相當適合在高渦輪數的城市投資,不妨納入發展時的考量。
最後,爭搶關鍵網路時可視情況故意不放同色的板塊,來讓對手吃悶虧。
四、小結
《核子激盪》的開局設計相當多變,加上四塊不同的實驗面板,讓玩家能以一種暴力平衡(?)的方式相互競合,確實有一點《工業革命》的風味。(我突然想到,某一局的網路完全是各玩各的,不過這應該不是正常狀態。)
雖然玩《核子激盪》的次數還不夠多,但我隱隱覺得這款遊戲是競速遊戲,玩家最好不要浪費行動數,過度購買行動板塊或合約。與其打大後期讓每個人的分數很高、很漂亮,趁其他玩家還在構築引擎時提早結束遊戲可能是更好的獲勝手段。
最後則要嫌棄一下遊戲的設計,收納暫且不提,畢竟很多遊戲根本連分隔都沒有。實驗面板和科技板塊的插拔設計無疑提高板件的受損率,總覺得不是很理想,BGG上有人也反映了這點,並希望能在擴充獲得改善,只是目前出版商似乎沒打算調整。
五、變體規則
由於有玩家反映拿行動板塊(發展)與拿合約板塊(合約)有平衡和運氣成分過大的問題,設計師Dávid Turczi提出一些解決方案(未經測試),可以參考看看。
發展行動
設置時拿取5片行動板塊,額外設置一列行動板塊(也就是總共會有兩列),當玩家執行發展行動時,必須先選擇其中一列,並依照該列的板塊數和想購買的板塊數支付費用,如下所列:
板塊數 5 4 3 2 1
買 1 片 2 2 1 1 0
買 2 片 5 3 2 1 ✕
執行發展行動後,如果該列剩下1片或0片,則重新設置一列,並將剩餘的行動板塊洗回供應堆(如果已達成遊戲結束條件,則改為棄置)。為了避免遊戲節奏變快,玩家在起始設置時,可以額外在供應堆加入5片行動板塊。
※另一個方案是買1片時,在其右側板塊各放置1個成就指示物(不包括0的位置);買2片時則在剩餘板塊各放置1個成就指示物。若擔心「通貨膨脹」,可以考慮在玩家pass時固定減少1至2個成就指示物。(簡易測試後覺得上面的方案較佳)
合約行動
將合約供應堆最頂端的合約板塊翻為正面。當玩家使用「?特殊指令板塊」時,可以選擇拿取合約供應堆最頂端的合約板塊。
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