2025年11月6日 星期四

[桌遊] 神曲:序幕 Inferno 初探心得

《神曲:序幕》取材自但丁《神曲》的地獄篇,遊戲的美術很細膩,尤其是地獄各層刑罰的設計,深得我心,因此購入。繪師在集資時的更新頁面#20分享版圖的設計過程,有興趣的人可以瞧瞧。

玩家在遊戲中扮演十四世紀時的義大利家族,而為了擴張勢力,最常用的手段就是派家族成員滲透到佛羅倫斯各地打聽情報,再藉由指控罪人將其處死,鏟除異己。隨著送入地獄的靈魂愈來愈多,家族自身的罪惡也持續增長,最後就看哪個家族能獲得最凶最惡的名號。

輪到玩家時,玩家需要引導有罪的靈魂深入地獄,再依據靈魂停留處的街區符號,派出家族成員到相應的地點做行動,直到遊戲結束。

引導靈魂時的移動規則類似跳棋,可以越過已經被占據的格子往下走,但一抵達符合自身罪行的地獄層就得強制停下(接受刑罰),往後無法再移動。由於很容易出現上家做完行動後爽到下家,或某人一頓操作守護者導致場面全變,所以行動間的勾心鬥角相當明顯。

取得地獄各層的罪證影響終局計分甚重,這方面的爭奪不只需要計算(網路上有人戲稱像在買股票),也得掌握時機,是決策時的一大糾結點。

另一大糾結點則是缺錢 lol

一、值得品味的主題

遊戲裡的地獄有九層,分別是邊獄、色慾、暴食、貪婪、怠惰、異端、暴力、詐欺、背叛,與但丁《神曲》的敘述大致相同,但《神曲》的第五層是憤怒而不是怠惰,不曉得理由為何,個人猜測是為了符合佛羅倫斯的「庭院」行動,只好稍微調整。(若依據更新頁面#2的說法,怠惰和憤怒是同一層。)

如果純看機制,會覺得派遣流浪兒到特殊地點略為突兀,向卡戎借貸會減少惡名也有點牽強,但透過說明書中的風味文字和ChatGPT進行腦補後,這些要素還是能串起來。

據說讀過《神曲》的玩家會很有感觸。

二、由玩家共同決定的節奏

玩家每指控一個罪人,但丁會往下移動一格,一旦玩家頻繁指控,就會加快遊戲的節奏。

以四人局來看,但丁在玩家指控十五個罪人就會抵達終點,平均下來每個玩家大約可以指控四個罪人,換句話說能爬四次罪孽軌,再加上起始設置和一些雜七雜八的獎勵,專注衝高其中兩個罪孽軌應該最有效益。

三人局的話可以指控十三個罪人,每個玩家差不多也是指控四個罪人左右。兩人局則可以指控十一個罪人,每個玩家約能指控五到六個罪人。

然而,為了搶罪證,很有可能會出現玩家做少數幾個行動就指控罪人的情形,又因為指控罪人時至少該地點要有玩家的成員,所以最快是做兩個行動就指控罪人。照這麼推論下去,遊戲時長可以大幅縮減,但我不確定這是不是遊戲應有的樣貌。

三、守護者的花式搭配

首先要稱讚一下模型,除了美杜莎的造型不討我喜歡之外,整體相當精緻,沒有收到集資版本的升級指示物真的挺可惜。

每局遊戲會隨機使用紅、黑守護者各一,故有十六種組合。雖然守護者都會造成干擾,但有的守護者侵略性較強,如果玩咖不太能接受這種衝突類型,建議自選守護者,避免傷了皇城之內的和氣。

※使用地獄犬和安泰厄斯時,地獄犬可以移動自己束縛的靈魂,不能移動其他玩家束縛的靈魂。

2025年10月23日 星期四

[桌遊] 破產邊緣動畫社 Jisogi 初探心得

《破產邊緣動畫社》是2024年集資,2025年出版的遊戲。集資時我完全沒注意這款遊戲,直到 Mr. Box 盒老板開箱,才被強大的美術吸引,某天早上恰好有機會補上車,就立刻入手。

遊戲的背景是一家大型動畫公司倒閉,而玩家接受資助,分別以少數舊員工成立小工作室,嘗試做出市場青睞的動畫,在競爭中讓自己的工作室成為代表,接受聯合投資。

遊戲目標很單純,就是想辦法針對市場趨勢生劇本、生美術,發行動畫賺錢養員工。工作室一開始只有四位士氣低落的員工,可以透過晉升來讓他們恢復士氣,從而讓行動更有效率;雖然也可以新聘員工,但員工上限是六位,招募的同時也要考慮工作室的發展路線和收支,需要盤算一下。

先手優勢挺大,但總覺得應該有對策,有機會再找時間試試。

一、強大的美術

52張「元氣員工卡」的美術已經很強,20張趨勢卡更是華麗,UI設計也挺討喜,單論美術已經到達忍不住手滑的水準。

此外,從美術中找出致敬之處也有一番樂趣。

二、回合、工人、分數有限

或許是為了模擬可憐的小型動畫工作室,初期資金苦哈哈,從三元起跳,連員工的薪水都付不起,更別提重複踩工擺格還需額外付費。而設計師為了體恤玩家,貸款卡的利息可以留到最後一次還清不說(參變體規則第一點),甚至建議新手開局不必拿貸款卡。

遊戲只有四個回合,換句話說最多只能發行四部動畫,而發布動畫需要湊齊「場景、劇情、轉折」三種劇本,而動畫想要有高人氣,就需要滿足趨勢卡上的條件,湊齊三個條件已經不容易,還得衝高美術,否則獲得的收入和評價會很難看。

玩家開局時只有四位士氣低落的員工,不先升級的話效益偏低,踩工擺格還需對應顏色,即使想晉升舊員工/雇用新員工,勞力市場也不見得有適合的人選,所以整體操作的運氣成分頗強,讓遊戲策略偏向戰術型。值得一提的是,當員工湊出組合技時會特別爽,甚至有「這遊戲平衡做壞了」的感覺。

分數上限29分,結算分數時每張貸款卡扣2分,如果分數相等則以資金決定勝負,也因此可以想像成主要目的是賺錢。有趣的地方在於,發行動畫賺到的錢不算多,想要有高收入還得靠周邊商品,相當符合業界實際情況(?)。

三、存在感很強的風味文字

劇本分為場景、劇情、轉折三個部分,上面都有相應的風味文字,如果能在發行動畫時順便為大家講解風味文字的內容,再描述大致的情節(哪怕是幹話),都能增加不少遊戲體驗。

官方甚至針對這些風味文字生出變體規則,讓玩家以全新的方式玩遊戲(參變體規則第二點)。

四、變體規則

1. 貸款卡原本的規則是每回合的維護階段會增加一元的還款費,但也可以採用BGG的變體規則,改為每回合須支付一元的利息,會更有金錢吃緊的感覺(據說這是設計師的原案)。可參考BGG連結:https://boardgamegeek.com/thread/3576782/despair-variant-suggestion

2. 提案室:發三張趨勢卡給每個玩家,每個玩家從中選擇一張作為主題,之後分別依據場景、劇情、轉折三個部分,各抽取三個劇本並選擇一張來說故事(每個人各有一個建議指示物,可以向玩家提建議;每個玩家只接受一次建議),再進行投票決定優勝者。詳細規則請參BGG連結:https://boardgamegeek.com/file/download_redirect/yrxX9gSHUInTQK2F4vEmok9YakEwb1VmT3JuSzF6a09mbm5rNjNFdWZtSUhHb1ZMamFUajVzeXBMTEU9/Jisogi_Pitchroom_v1.0.pdf

2025年10月14日 星期二

[桌遊] 永恆牌 Eternal Decks 初探心得

《永恆牌》是合作遊戲,理論上不屬於我的守備範圍,但畢竟是桌遊拌飯首次的代理作,而且承恩還基於私心加了不少東西,所以無腦支持一下。

遊戲的背景是人類的壽命不知何故縮短,探險家為了解開謎團,在永恆之地冒險的故事。

玩家扮演探險家,必須利用有限的資源逐步前進(簡稱打牌接龍),合力達成過關條件。旅途中能解除神祕種族「永恆族」的封印以補充資源(牌庫),但同時也會受到詛咒(額外的出牌限制),由於無法出牌等於陣亡,而且牌庫量不算大,頗容易命懸一線。

遊戲的思考點在於如何克服各式各樣的出牌限制,以及怎麼在有限的溝通下過關。玩感像是《星際探險隊》(The Crew)加上一點《聖家族大教堂》(Sagrada),思考量不會太大,還能享受戲劇般的光輝時刻。

初探戰報:

關卡 A「永恆世界」。讓玩家熟悉內容的關卡,目標是取得四顆星星,各路線出牌限制的難度比較低,所以很順利的過關。

關卡 B「鬼城」。設置圖版時可以發現難度變高,有專屬的出牌限制,感覺運氣不好就會失敗。過關需要的四把錀匙都在第一列,這一列很自然就成為主要攻略目標。遊戲中期發動永恆族「鬼魂」的特殊能力,開牌溝通之餘順便擬定後期策略,安全過關。

關卡 C「迷宮」。出牌限制更多,四道謎題的未知感也頗讓人擔心。因為迷宮的特性,卡牌必須對稱排列,原本打算依照卡牌分布選擇永恆族,再找時機解題,後來因為運氣好,在永恆族「米諾陶」和萬用卡的幫助下,一連解開數道謎題,提前過關 lol

關卡 D「守衛」。玩家必須打出對應骷髏牌顏色的數字牌,對守衛造成至少5 + 10 + 15 + 20點傷害,獲得四把錀匙後過關。當守衛放置最後的骷髏牌時,只有一個玩家暗自竊喜,用9號牌爆打守衛一頓泄憤。不得不說,這一關算是過得相當驚險。

關卡 E「寂靜」。關如其名,玩家一開始完全無法溝通,導致難度大幅上升。遊戲中期一樣靠著發動永恆族「鬼魂」的特殊能力開牌溝通,一口氣解掉三個任務提前過關,爽!

關卡 F「龍」。不愧是最後一關,設置起來特別繁瑣,講關卡規則和擬定初期策略也需要不少時間。初期策略執行得算是順利,但中期貪快,想說可以速解任務,等到想喚醒龍,為時已晚,卡牌數量一來不足,二來又有出牌限制,最後在龍蛋前三格陣亡……

相當符合最近當紅的歌詞:「本來是從從容容游刃有餘,現在是匆匆忙忙連滾帶爬。」

2025年8月9日 星期六

[桌遊] 西國建築師 Architects of the West Kingdom 初探心得

《西國建築師》在2018年出版,是《西國聖騎士》的前作,本質也是工人擺放,比較特殊的地方是行動所獲得的資源取決依據於累積的工人數量,但累積數量一多就要開始擔心被人用行動「綁架」(我覺得三人以上就很危險),聽說加上擴充後會改善,期待朋友後續買齊。

一、有限的工人數量

玩家必須妥善使用手邊的二十個工人,在行動效益最大化的同時,還要小心工人被其他玩家「綁架」、送進牢房等,這邊的心理博奕算是有趣,但我總覺得做自己的事更有效益(儘管工人被綁架確實會受干擾)。

由於大教堂有競爭效應,而工人進入市政廳後無法取回,所以適時觀察場面的情況很重要,如果沒有特別的急迫性,前期可能專心收集資源更有效率,等中後期再把工人送進市政廳。

黑市行動強勢歸強勢,但考慮工人無法取回加上會降低道德,似乎也沒有帳面上看起來那麼賺。

二、幫手比想像中重要

幫手通常能提供被動效果,多少能有一些幫助,此外則是他們的屬性是蓋出建築物的必要條件,所以湊齊必須的屬性相當重要。

以目前有限的場次來想像,屬性需求較高、分數較高的建築物應該更有得分效益,要避免把工人用在蓋出廉價建築物(因為進入市政廳後無法取回)。

當然,幫手也是有強弱之分,這點只能靠運氣。

三、注意遊戲節奏

當進入市政廳的工人滿足條件後,遊戲就會結束,換句話說,遊戲前期大家都在收集資源與後期大家搶著進市政廳,在節奏上會有很大的差異,如果沒掌控好,相當容易出事。

舉例來說,有可能早早蓋完大教堂,卻發現自己的工人從此少了五個可以彈性使用,陷入行動效益低落的情況,最終反倒輸掉的情況。

四、小結

「綁架」行動非常有新意,衝著這點我覺得就值得一試,至於喜歡不喜歡則是另一碼事。

遊戲加入AI後會增加不少變數,某方面算是一種樂趣(看人被搞是樂趣,自己被搞是別人有樂趣)。

2025年8月4日 星期一

[桌遊] 西國聖騎士 Paladins of the West Kingdom 初探心得

《西國聖騎士》是2019年出版的遊戲,先前雖然聽過北海、西國兩大系列,而《西國聖騎士》是評價最高的一款,卻從來沒有機會玩到。最近託朋友的福拓荒了幾場,筆記一下心得。

一、讓工人最大化

玩家每回合會依據所選的聖騎士,提供兩個工人,再加上從酒館卡獲得的四個工人,以六個工人輪流做行動直到略過。平均而言,每個行動格約需要兩個工人執行,還得依據需求支付額外的資源,所以開局時可把重點放在招募鄉民,強化後續行動的附帶效益。

考量到共用的主圖版在信仰/戰力值分別在0/1、2/3的位置各有一個免費的「招募」行動,所以開局時能以此為目標,想辦法用「委派」或「駐守」行動搶下免費招募格。

不過,沒有發展過的行動需要三個工人,而發展行動需要四個銀幣,但起初只有三個銀幣,所以開局前拿的鄉民如果可以提供一個銀幣,或聖騎士附帶金額減免,都有機會獲得先機。當然,也可以配合增強「交易」行動的聖騎士,隨後開始「發展」。至少要利用「發展」行動讓六個主要行動的工人需求都從三降至二,才不會平白浪費工人(為了搶某些公共獎勵格除外)。

隨著遊戲進行,執行行動時往往可以藉由行動格的獎勵和鄉民的附帶效益,取得額外的工人,然後又可以再做更多的事。一旦玩家的「工人最大化」沒做好,很容易陷入看人表演的局面,最後的分數也不好看。

因此,鄉民給的附帶效益以獲得工人為優先,其次分別為糧食、銀幣、審訊獎勵。

二、平均發展

遊戲中的「委派」、「築城」、「駐守」、「啟封」、「攻擊」、「皈依」六大行動分別以「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」為需求,執行後則分別給予相應的「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」,由於環環相扣,沒有平衡發展的話,很容易導致其中一項發展不足,處處掣肘。考量到公共版圖的爭奪,前期可視情況先發展「委派」、「駐守」、「攻擊」或「皈依」。

再說,將「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」這三項衝高都有不錯的分數(到12時可獲得20分),相較之下國王命令的分數反而沒那麼吃重,代表前三回合不必太在意國王命令開出些什麼。

假設以爬到12為目標,加上中間有些行動會給予額外獎勵,平均下來六大行動分別做五次就可以讓這三項爬到12,再加上國王命令本身會要求其中三個大行動做五次,所以前中期可以平均發展,中後期平均發展並完成國王命令,大後期則以「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」爬到頂為目的。

三、善用聖騎士

聖騎士本身會提供額外的「信仰」、「戰鬥力」或「影響力」數值,對於搶公共獎勵格有幫助,在挑選時可以納入考量。

比較值得注意的是,免除糧食/銀幣的聖騎士在後期能配合祈禱發揮強大的威力,千萬別早早把這些強力聖騎士棄掉。

四、搶奪國王恩寵

國王恩寵卡上的行動都很強,可能的話需保留工人/任務的彈性,讓工人發揮最大的作用。(但順位和牌運的影響挺大,需要燒香禱告 lol)

五、別太在意債務卡

某方面來說,控制嫌疑犯數量和債務卡數量是本遊戲的精髓之一,常常可以看到玩家間彼此勾心鬥角的互動。

利用「密謀」行動能獲得百搭工人的罪犯不說,還有機會獲得銀幣,缺錢時往往可以賭一下,活絡一下場面氣氛(?)

債務如果還清,本身也是分數來源,考量到公共版圖和自家版圖的獎勵,控制在二到三張都不至於造成問題。(某次兩人遊戲甚至解掉七張……)

六、小結

由於是工人擺放遊戲,而玩家必須取得額外的工人,執行行動時往往也附帶工人獎勵,整體來說就變成想盡辦法把工人生出來做事,壓榨工人到最後一刻。

儘管BGG重度有3.72,但玩起來的感覺沒有那麼重,況且牌運也有不少隨機成分,重度理論上可以調降一些。

2025年6月20日 星期五

[桌遊] 221B Baker Street 初探心得

朋友從英國帶了兩盒桌遊回來,一款是《Sherlock's Monopoly》,另一款就是本次的主角《221B Baker Street》。

按照BGG的資料,《221B Baker Street》是1975年的遊戲,頗有歷史;定位則是主題遊戲和家庭遊戲,代表規則不難,實際上甚至連圖例都沒附,導致第一次玩時還得腦補一些細節,但影響不大。

下面就來簡單講一下規則,順便記錄BGG推薦的變體規則。

一、基本規則

玩家要做的事很簡單,可簡化成三個重點:擲骰子依點數行進,探查地點找線索,回221B公布答案。

遊戲一開始時會宣讀案件,玩家聽完案情後,就依序從221B出發,到各個地點探查,然後翻閱線索本,嘗試從一些提示中推理出真相。線索本的提示大約是填字遊戲的難度,只是對非母語者來說,有些同音哏、俚語哏、甚至聖經哏,其實沒那麼容易掌握,所以開放大家搜尋是一種解法,也能兼顧英語不好的人。

由於骰子只有一顆,所以每次走的距離為1~6步,而整張地圖有14個地點,導致玩家經常會有丟完骰子就換下一家的情況,浪費許多時間,變體規則正是用來解決這個問題。

以目前玩的三場來推算,與案情直接相關的地點會有重要線索,至於蘇格蘭警場是不是真的像小說般一無是處,得再試幾次才能斷定。

微妙的細節則是:究竟哪邊才算是地點本點呢?建築物會有個凹處代表入口,停在凹處是否可以探查線索呢?以舊版地圖來推估,應該可以,但沒有圖例說明,實在無法確定。

二、變體規則

BGG推薦的規則有「馬車卡」和「線索卡」兩種。

馬車卡在一開始會發給玩家三張,每次使用都能直達目的地,用完後可以至馬車站領取一張。引入這個規則可以大大縮短遊戲時間,增加解題的急迫感。類似的方向還有使用兩顆骰子、使用一個花色的撲克牌(人頭牌即馬車卡)等,可以斟酌使用,但快速移動會產生線索本卡住的問題,所以可選用線索卡規則。

線索卡規則是由熱心玩家另行製作,把線索本裡的線索獨立出來,分別放在各個地點,探查時直接翻閱即可。這樣做雖然可以提升遊戲體驗,但製作者等於提前知道線索,理論上是給重複帶團的玩家使用。另一個解法則是多印幾份線索本……只不過有點浪費。

2025年6月16日 星期一

[桌遊] 核子激盪:皇室政戰 Nucleum: Court of Progress 初探心得

《核子激盪:皇室政戰》屬於模組擴充,主要是把「提升任一收入軌」的行動轉換成議會行動,將工人轉換為政客,進而獲取資源並爭奪國王節計分的優勢。由於議會行動和工業化行動都需要工人,取捨起來就變得更容易讓人掙扎。

一、更慢的節奏

加入此模組後,基礎遊戲結束條件的分數由70分增為90分,而澳大利亞結束條件的分數則由75分增為95分,自然拉長了遊戲的節奏。

因為議會行動的國王節計分挺吸引人,而且也有相應的投資獎勵,所以多半還是會把工人分去議會,結果同樣是拉長遊戲節奏。

有趣的是,就目前幾場觀察到的現象來說,玩家為了最大化國王節的計分,會執行更多行動才進行補給(Pass),遊戲結束時間則落在四次補給左右。至於快速補給是否有優勢,可能得再多玩幾場才知道。

二、政黨不宜分散

國王節計分後,玩家必須從每個政黨中移出1至2位政客,分散投資等於不利下一次的競爭,尤其是科技E,第八科技需要在議會中放置9位政客,更需要集中投資。

值得注意的是,由於國王節時黨魁需要移除2位政客,所以需要考慮怎麼操作才能更划算,例如避免過度爭搶非執政黨的黨魁。

三、小結

本次另附贊助者擴充,主要為每個科技提供一次性的贊助者能力,初步看下來沒有很平衡,可能要等下個擴(沒完沒了)再來決定是否要引入。

2025年2月23日 星期日

[桌遊] 蓋亞計劃:失落的艦隊 Gaia Project: The Lost Fleet 初探心得

隔了七年,《蓋亞計劃》在2024年迎來第一個大擴《失落的艦隊》,等了一段時間,終於在今年(2025)2月拿到,趁著本週開了兩場雙人局,先簡單記錄一下心得。

一、再度成長的桌面怪獸

《蓋亞計劃》的特色之一就是任意組合的六邊形板塊,而《失落的艦隊》新增的兩種星球是以額外的版塊外掛進來,2人局增加(1*6+3*6)=24格,3人局增加(1*8+3*8)=32格,4人局增加(1*10+3*8)=34格,再加上艦隊等版塊,真的太吃桌面了。

二、更吃開局判斷

新增的艦隊有著各式各樣的功能,所以開局時得一併考慮艦隊容不容易抵達、上面的版塊對自己的幫助有多少,以及玩家間彼此的爭奪關係等,也因為資訊量變多,導致開局判斷變得更複雜,總覺得不利帶新手遊玩,算是小小可惜的地方。

三、有待商榷的平衡

本擴為主遊戲的經濟軌提供了下修收益的雙面版塊,部分種族也有調整,我想這跟艦隊上的強力特殊行動脫不了關係,但各艘艦隊是否足夠平衡呢?我總覺得會有人做出強力組合技,使遊戲體驗大幅被破壞的預感。

不過這也只是個人的推測,畢竟朋友不怎麼愛《蓋亞計劃》,拿出來玩的次數少得可憐 lol