2025年8月9日 星期六

[桌遊] 西國建築師 Architects of the West Kingdom 初探心得

《西國建築師》在2018年出版,是《西國聖騎士》的前作,本質也是工人擺放,比較特殊的地方是行動所獲得的資源取決依據於累積的工人數量,但累積數量一多就要開始擔心被人用行動「綁架」(我覺得三人以上就很危險),聽說加上擴充後會改善,期待朋友後續買齊。

一、有限的工人數量

玩家必須妥善使用手邊的二十個工人,在行動效益最大化的同時,還要小心工人被其他玩家「綁架」、送進牢房等,這邊的心理博奕算是有趣,但我總覺得做自己的事更有效益(儘管工人被綁架確實會受干擾)。

由於大教堂有競爭效應,而工人進入市政廳後無法取回,所以適時觀察場面的情況很重要,如果沒有特別的急迫性,前期可能專心收集資源更有效率,等中後期再把工人送進市政廳。

黑市行動強勢歸強勢,但考慮工人無法取回加上會降低道德,似乎也沒有帳面上看起來那麼賺。

二、幫手比想像中重要

幫手通常能提供被動效果,多少能有一些幫助,此外則是他們的屬性是蓋出建築物的必要條件,所以湊齊必須的屬性相當重要。

以目前有限的場次來想像,屬性需求較高、分數較高的建築物應該更有得分效益,要避免把工人用在蓋出廉價建築物(因為進入市政廳後無法取回)。

當然,幫手也是有強弱之分,這點只能靠運氣。

三、注意遊戲節奏

當進入市政廳的工人滿足條件後,遊戲就會結束,換句話說,遊戲前期大家都在收集資源與後期大家搶著進市政廳,在節奏上會有很大的差異,如果沒掌控好,相當容易出事。

舉例來說,有可能早早蓋完大教堂,卻發現自己的工人從此少了五個可以彈性使用,陷入行動效益低落的情況,最終反倒輸掉的情況。

四、小結

「綁架」行動非常有新意,衝著這點我覺得就值得一試,至於喜歡不喜歡則是另一碼事。

遊戲加入AI後會增加不少變數,某方面算是一種樂趣(看人被搞是樂趣,自己被搞是別人有樂趣)。

2025年8月4日 星期一

[桌遊] 西國聖騎士 Paladins of the West Kingdom 初探心得

《西國聖騎士》是2019年出版的遊戲,先前雖然聽過北海、西國兩大系列,而《西國聖騎士》是評價最高的一款,卻從來沒有機會玩到。最近託朋友的福拓荒了幾場,筆記一下心得。

一、讓工人最大化

玩家每回合會依據所選的聖騎士,提供兩個工人,再加上從酒館卡獲得的四個工人,以六個工人輪流做行動直到略過。平均而言,每個行動格約需要兩個工人執行,還得依據需求支付額外的資源,所以開局時可把重點放在招募鄉民,強化後續行動的附帶效益。

考量到共用的主圖版在信仰/戰力值分別在0/1、2/3的位置各有一個免費的「招募」行動,所以開局時能以此為目標,想辦法用「委派」或「駐守」行動搶下免費招募格。

不過,沒有發展過的行動需要三個工人,而發展行動需要四個銀幣,但起初只有三個銀幣,所以開局前拿的鄉民如果可以提供一個銀幣,或聖騎士附帶金額減免,都有機會獲得先機。當然,也可以配合增強「交易」行動的聖騎士,隨後開始「發展」。至少要利用「發展」行動讓六個主要行動的工人需求都從三降至二,才不會平白浪費工人(為了搶某些公共獎勵格除外)。

隨著遊戲進行,執行行動時往往可以藉由行動格的獎勵和鄉民的附帶效益,取得額外的工人,然後又可以再做更多的事。一旦玩家的「工人最大化」沒做好,很容易陷入看人表演的局面,最後的分數也不好看。

因此,鄉民給的附帶效益以獲得工人為優先,其次分別為糧食、銀幣、審訊獎勵。

二、平均發展

遊戲中的「委派」、「築城」、「駐守」、「啟封」、「攻擊」、「皈依」六大行動分別以「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」為需求,執行後則分別給予相應的「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」,由於環環相扣,沒有平衡發展的話,很容易導致其中一項發展不足,處處掣肘。考量到公共版圖的爭奪,前期可視情況先發展「委派」、「駐守」、「攻擊」或「皈依」。

再說,將「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」這三項衝高都有不錯的分數(到12時可獲得20分),相較之下國王命令的分數反而沒那麼吃重,代表前三回合不必太在意國王命令開出些什麼。

假設以爬到12為目標,加上中間有些行動會給予額外獎勵,平均下來六大行動分別做五次就可以讓這三項爬到12,再加上國王命令本身會要求其中三個大行動做五次,所以前中期可以平均發展,中後期平均發展並完成國王命令,大後期則以「信仰」、「戰鬥力」和「影響力」爬到頂為目的。

三、善用聖騎士

聖騎士本身會提供額外的「信仰」、「戰鬥力」或「影響力」數值,對於搶公共獎勵格有幫助,在挑選時可以納入考量。

比較值得注意的是,免除糧食/銀幣的聖騎士在後期能配合祈禱發揮強大的威力,千萬別早早把這些強力聖騎士棄掉。

四、搶奪國王恩寵

國王恩寵卡上的行動都很強,可能的話需保留工人/任務的彈性,讓工人發揮最大的作用。(但順位和牌運的影響挺大,需要燒香禱告 lol)

五、別太在意債務卡

某方面來說,控制嫌疑犯數量和債務卡數量是本遊戲的精髓之一,常常可以看到玩家間彼此勾心鬥角的互動。

利用「密謀」行動能獲得百搭工人的罪犯不說,還有機會獲得銀幣,缺錢時往往可以賭一下,活絡一下場面氣氛(?)

債務如果還清,本身也是分數來源,考量到公共版圖和自家版圖的獎勵,控制在二到三張都不至於造成問題。(某次兩人遊戲甚至解掉七張……)

六、小結

由於是工人擺放遊戲,而玩家必須取得額外的工人,執行行動時往往也附帶工人獎勵,整體來說就變成想盡辦法把工人生出來做事,壓榨工人到最後一刻。

儘管BGG重度有3.72,但玩起來的感覺沒有那麼重,況且牌運也有不少隨機成分,重度理論上可以調降一些。

2025年6月20日 星期五

[桌遊] 221B Baker Street 初探心得

朋友從英國帶了兩盒桌遊回來,一款是《Sherlock's Monopoly》,另一款就是本次的主角《221B Baker Street》。

按照BGG的資料,《221B Baker Street》是1975年的遊戲,頗有歷史;定位則是主題遊戲和家庭遊戲,代表規則不難,實際上甚至連圖例都沒附,導致第一次玩時還得腦補一些細節,但影響不大。

下面就來簡單講一下規則,順便記錄BGG推薦的變體規則。

一、基本規則

玩家要做的事很簡單,可簡化成三個重點:擲骰子依點數行進,探查地點找線索,回221B公布答案。

遊戲一開始時會宣讀案件,玩家聽完案情後,就依序從221B出發,到各個地點探查,然後翻閱線索本,嘗試從一些提示中推理出真相。線索本的提示大約是填字遊戲的難度,只是對非母語者來說,有些同音哏、俚語哏、甚至聖經哏,其實沒那麼容易掌握,所以開放大家搜尋是一種解法,也能兼顧英語不好的人。

由於骰子只有一顆,所以每次走的距離為1~6步,而整張地圖有14個地點,導致玩家經常會有丟完骰子就換下一家的情況,浪費許多時間,變體規則正是用來解決這個問題。

以目前玩的三場來推算,與案情直接相關的地點會有重要線索,至於蘇格蘭警場是不是真的像小說般一無是處,得再試幾次才能斷定。

微妙的細節則是:究竟哪邊才算是地點本點呢?建築物會有個凹處代表入口,停在凹處是否可以探查線索呢?以舊版地圖來推估,應該可以,但沒有圖例說明,實在無法確定。

二、變體規則

BGG推薦的規則有「馬車卡」和「線索卡」兩種。

馬車卡在一開始會發給玩家三張,每次使用都能直達目的地,用完後可以至馬車站領取一張。引入這個規則可以大大縮短遊戲時間,增加解題的急迫感。類似的方向還有使用兩顆骰子、使用一個花色的撲克牌(人頭牌即馬車卡)等,可以斟酌使用,但快速移動會產生線索本卡住的問題,所以可選用線索卡規則。

線索卡規則是由熱心玩家另行製作,把線索本裡的線索獨立出來,分別放在各個地點,探查時直接翻閱即可。這樣做雖然可以提升遊戲體驗,但製作者等於提前知道線索,理論上是給重複帶團的玩家使用。另一個解法則是多印幾份線索本……只不過有點浪費。

2025年6月16日 星期一

[桌遊] 核子激盪:皇室政戰 Nucleum: Court of Progress 初探心得

《核子激盪:皇室政戰》屬於模組擴充,主要是把「提升任一收入軌」的行動轉換成議會行動,將工人轉換為政客,進而獲取資源並爭奪國王節計分的優勢。由於議會行動和工業化行動都需要工人,取捨起來就變得更容易讓人掙扎。

一、更慢的節奏

加入此模組後,基礎遊戲結束條件的分數由70分增為90分,而澳大利亞結束條件的分數則由75分增為95分,自然拉長了遊戲的節奏。

因為議會行動的國王節計分挺吸引人,而且也有相應的投資獎勵,所以多半還是會把工人分去議會,結果同樣是拉長遊戲節奏。

有趣的是,就目前幾場觀察到的現象來說,玩家為了最大化國王節的計分,會執行更多行動才進行補給(Pass),遊戲結束時間則落在四次補給左右。至於快速補給是否有優勢,可能得再多玩幾場才知道。

二、政黨不宜分散

國王節計分後,玩家必須從每個政黨中移出1至2位政客,分散投資等於不利下一次的競爭,尤其是科技E,第八科技需要在議會中放置9位政客,更需要集中投資。

值得注意的是,由於國王節時黨魁需要移除2位政客,所以需要考慮怎麼操作才能更划算,例如避免過度爭搶非執政黨的黨魁。

三、小結

本次另附贊助者擴充,主要為每個科技提供一次性的贊助者能力,初步看下來沒有很平衡,可能要等下個擴(沒完沒了)再來決定是否要引入。

2025年2月23日 星期日

[桌遊] 蓋亞計劃:失落的艦隊 Gaia Project: The Lost Fleet 初探心得

隔了七年,《蓋亞計劃》在2024年迎來第一個大擴《失落的艦隊》,等了一段時間,終於在今年(2025)2月拿到,趁著本週開了兩場雙人局,先簡單記錄一下心得。

一、再度成長的桌面怪獸

《蓋亞計劃》的特色之一就是任意組合的六邊形板塊,而《失落的艦隊》新增的兩種星球是以額外的版塊外掛進來,2人局增加(1*6+3*6)=24格,3人局增加(1*8+3*8)=32格,4人局增加(1*10+3*8)=34格,再加上艦隊等版塊,真的太吃桌面了。

二、更吃開局判斷

新增的艦隊有著各式各樣的功能,所以開局時得一併考慮艦隊容不容易抵達、上面的版塊對自己的幫助有多少,以及玩家間彼此的爭奪關係等,也因為資訊量變多,導致開局判斷變得更複雜,總覺得不利帶新手遊玩,算是小小可惜的地方。

三、有待商榷的平衡

本擴為主遊戲的經濟軌提供了下修收益的雙面版塊,部分種族也有調整,我想這跟艦隊上的強力特殊行動脫不了關係,但各艘艦隊是否足夠平衡呢?我總覺得會有人做出強力組合技,使遊戲體驗大幅被破壞的預感。

不過這也只是個人的推測,畢竟朋友不怎麼愛《蓋亞計劃》,拿出來玩的次數少得可憐 lol