2024年8月18日 星期日

[桌遊] 核子激盪:澳大利亞 Nucleum: Australia 初探心得

雖然《核子激盪:澳大利亞》出版一段時間,但這陣子時間比較搭不起來,最近才算是比較進入能寫心得的狀態,趁著不必加班(偷臭)就來碎嘴一下。

一、節奏較原版慢

原本的遊戲大概在三次至四次補給左右就可以結束遊戲,本次的擴充因為合約總數多四片、分數軌旗幟多五分、三/四人的遊戲結束調件多一,使得補給次數變為四次至五次之間,甚至我在某次遊戲中還達成個人面板全空的成就,垃圾時間變多總讓我覺得遊戲體驗變得很奇怪——當然,這也可能是因為我習慣完成個人目標才觸發遊戲結束的關係。

就實驗面板來說,A、B這兩塊仍可穩定發揮,而因為航運的關係,C的第七個科技效益大增、D則變得難受(尤其是初始設置難以配合的狀況)。

簡單來說,玩家在規劃里程碑時,可以把五至六個區段都納入考量,看如何最大化分數。

二、港口極為重要

遊戲裡有四/五條航線,接鄰的港口不僅腹地大,離發電廠也近,航線不會卡死的性質讓路網的連通更為便利,也導致很常看到四/五條航線都蓋完。

當航線讓網路連通變得方便之餘,也使得鐵路較乏人問津,從而加劇D實驗面板的弱勢。

三、煤礦讓發電變得更容易

平均來看,四人局平均每個人可以拿到兩個煤礦,變相等於發電量內建加二,長期來看很值得投資,情況允許的話至少達成平均值吧。只是蓋太多可能會占掉蓋鈾礦和渦輪的行動數,需要注意一下。

四、小結

《核子激盪:澳大利亞》將遊戲結束的時間拉長,再加上煤礦,讓玩家可以更確實、容易的執行策略,但並沒有改善行動片/合約的運氣問題,雖然實驗面板的強度因地圖的關係而有變化,但我老覺得實驗面板D偏向弱勢——當然也可能是因為我不會用。

接下來還有角色擴和議會擴,桌面巨獸又長大啦~

2024年7月8日 星期一

[陸劇] 又見逍遙

對於一個《仙劍奇俠傳》老粉來說,改編電視劇或多或少還是有吸引力,但早先的胡哥/劉亦菲版實在改編過度,只能搖頭嘆氣,索性往後不追以免氣血攻心。沒想到2024年很神奇的上了一代、四代、六代的電視版,原以為會是慘況依舊,不過陸續聽聞版友、網友推薦《又見逍遙》,就偷閒把它補完。

以十分來算的話,大概可以拿個七.九(注:前版我評不到六分,但豆瓣為九.一高分),如果編劇更動的設定再合理一點,分數絕對坐八望九。

優點:

1. 大量使用遊戲音樂,情懷滿滿。
2. 武打設計賞心悅目,誠意十足。
3. 用電腦動畫補足各種招式,極為還原遊戲感受。
4. 人設大致上沒崩。
5. NPC就像NPC,雖然突兀但異常帶喜感。

缺點:

1. 晚上總是滿月(這對理工宅是大忌)。
2. 人物的行為有時會出現前後矛盾的狀況(雖然人本來就矛盾)。
3. 些許更動並未提升整體觀感,反倒扣分(像是林月如的人設)。

整個來說還是瑕不掩瑜,以下則依遊戲進程碎念:

一、前期(餘杭至血池)——可拿九分

盛漁村至仙靈島左右基本上改編幅度不大,真要說的話就是因為刪除偷看靈兒洗澡的劇情,導致必須引入藍花楹的婚約戲碼,儘管後續在回收這段劇情時沒有把小靈兒與李逍遙間的牽絆感做好,但尚能接受。

蘇州,最大的改動是阿奴、唐鈺提前出現,雖然稍微打亂主線的節奏,但不算太嚴重,據說兩個演員有所來頭,可以諒解。劉晉元的改動甚得我心,加分。

白河村至血池改了不少地方,其中最值得一提的是玉佛寺。首先寺裡的僧人根本活像NPC,尷尬到很有趣;其次小石頭說他是佛祖案前佛珠所化,已修行九千九百九十九年,差點沒把我嚇傻。韓醫仙與鬼將軍的友誼算是為人與妖的衝突線鋪路,立意良善,可惜編劇沒有把這條線處理得足夠好,變得可有可無。

二、中期(鬼陰山至鎖妖塔)——可拿七分

揚州抓女飛賊改編得不錯,各方面都可圈可點,算下來可能是觀劇時最享受的段落。事件結束後六個人一起看了煙火大會,頗有仙劍四的即墨燈會之感,無奈仙劍系列的調性使然,「不出意外的話,馬上就要出意外了」,開始進入悲劇的節奏。

蟾蜍山和京城間新增一行人到雲夢澤找巫后像的劇情,又把桃源村往前挪來,稍微增加李逍遙和趙靈兒相處的時間,從這一點來看是編劇的溫柔,但從林月如的角度來看則慘不忍睹……其實整個中期都有林月如的人設問題,我是覺得就算不想讓李逍遙背上渣男的名字,也不必讓林月如變成花痴兼花瓶,若能呈現她俠義的那面會好非常多。

京城蝶戀算是相當還原遊戲內容,除了林月如的花痴病之外都很不錯。

至於鎖妖塔的部分我覺得相當可惜,就文戲而言,編劇既沒有好好處理人與妖、善與惡等衝突,也沒有充分的發揮李、趙、林三人的感情戲,且姜澈與姜婉兒的父女關係應該有更好的發揮方式(狗血老哏有一堆能參考卻不用,難以理解);就武戲而言,林月如在敵我雙方的對戰中大致只剩牽制功能,林家堡七訣劍氣、乾坤一擲空留設定,沒有發揮任何作用。這個至關重要的轉折點處理成這樣真的不太行,所以中期只能拿七分。

三、後期(神木林至王宮)——可拿八分

神木林只剩下地名,也不需取鳳凰蛋,猜測是為了省動畫經費,可以接受。

試煉窟提前出現,這邊不懂為什麼要讓李逍遙把玉佩摔碎,留著象徵「物是人非」豈不是更好嗎?不排除劇組不小心弄壞了,只好將錯就錯。

火麒麟洞單純過個場,沒啥好說。

迴魂仙夢主要在回收先前的伏筆,除了小靈兒和李逍遙幾乎沒建立感情就論及婚嫁一事,其餘相當不錯,尤其李逍遙感謝姥姥記得他、跟李大娘和酒劍仙的互動,都頗讓我感動。

由於劇中沒有特別強調黑苗、白苗的衝突,導致民眾十年前齊喊殺巫后、十年後喜迎公主的轉變相當奇怪。打水魔獸時給了不少大場面,確實有最後一戰的氣勢,只是難為了演員得對空氣演戲,想必非常辛苦。

2024年3月18日 星期一

[桌遊] 核子激盪 Nucleum 初探心得

《核子激盪》出版沒多久,就有不少人說它結合《工業革命》和《強國爭壩》,而且更勝兩者,所以即使家中桌面無法負荷四人局,我還是買了。只不過因為命格缺件,一直到最近才玩到,趁著不想加班,就來聊聊四局遊戲給我的感覺吧。

一、科技至上

我的壞毛病之一是常常輕忽科技,但《核子激盪》除了透過發電幫實驗室通電之外,還可以利用解合約的方式來解鎖科技,某方面消除了我初見被人殺的劣勢,值得稱讚,只不過這樣一來實驗室的重要性好像就沒那麼高。但因為合約要翻出來後才會知道有什麼獎勵,也是有運氣成分,可能要再多玩幾局才會知道怎麼去調適。

回到正題。遊戲裡有四塊實驗面板,每塊實驗面板又各有三種等級共八個科技,其中第七、第八這兩個三級科技威力強大,前者能體現出「獨特的角色能力」,後者則是加分的利器。至於三個一級科技和三個二級科技則各有用途,一般來說愈早開發出來愈能發揮效果(目前覺得A、B這兩塊實驗面板的第七科技最為實用,C、D就略嫌雞肋)。

值得注意的是,玩家的起始合約提供解鎖一級科技的獎勵,所以開局的流程可以朝快速解鎖合約的方向前進。目前的想法是如果起始合約所顯示的顏色城市上有發電廠和渦輪,可優先考慮在當地蓋建築和三級渦輪,解合約開啟一級科技,之後利用免費的+2電力來通電,並試著盡快補給,搶下核能引擎獎勵。(由於實驗B與實驗D的第三個科技可以無視網路工業化,所以也可以試著蓋兩個建築解合約,解鎖第三個科技再把三級渦輪蓋出去。)

二、唯快不破

遊戲的輪數由玩家共同控制,大致上會落在三次到四次補給左右結束遊戲。雖然會有基本的輪數(大概二十出頭),但如果節奏沒抓好,很容易差個一兩手錯失龐大分數,所以像是解鎖第八個科技、甚至是通電四級建築,能盡早完成就盡早完成。

紫色合約不會補充,為避免出現彼長我消的狀況,也是需要盡快搶到的目標,開局時最好能列入規畫。

實驗B和D可以靠著在增加鈾礦的地點蓋出一級礦廠和四級礦廠,相繼把鈾礦轉換成工人,再靠第三個科技蓋四級渦輪,極速是三回合(需要+2鈾礦),平均來說是四回合(需要+1鈾礦)。雖然很快,但通盤是否真的有利還需要再研究一下。

三、爭奪腹地

網路的設計與《工業革命》有點類似,差別在於鐵路可以空降,大大提高了彈性,但腹地的爭搶也因此變得更加劇烈,要特別小心。

首先,Praha的分數計算會乘以二,所以四級建築的分數會「非常」可觀,導致這邊成為兵家必爭之地,至於要蓋哪一種四級建築,則可以參考里程碑板塊的類型。也因為是依所屬網路來計算,所以有必要搶下關鍵的鐵路,維持網路暢通(這點則跟《卡內基》有點像)。

其次,發電廠的發電能力上限是依當地的渦輪數來計算,所以相當適合在高渦輪數的城市投資,不妨納入發展時的考量。

最後,爭搶關鍵網路時可視情況故意不放同色的板塊,來讓對手吃悶虧。

四、小結

《核子激盪》的開局設計相當多變,加上四塊不同的實驗面板,讓玩家能以一種暴力平衡(?)的方式相互競合,確實有一點《工業革命》的風味。(我突然想到,某一局的網路完全是各玩各的,不過這應該不是正常狀態。)

雖然玩《核子激盪》的次數還不夠多,但我隱隱覺得這款遊戲是競速遊戲,玩家最好不要浪費行動數,過度購買行動板塊或合約。與其打大後期讓每個人的分數很高、很漂亮,趁其他玩家還在構築引擎時提早結束遊戲可能是更好的獲勝手段。

最後則要嫌棄一下遊戲的設計,收納暫且不提,畢竟很多遊戲根本連分隔都沒有。實驗面板和科技板塊的插拔設計無疑提高板件的受損率,總覺得不是很理想,BGG上有人也反映了這點,並希望能在擴充獲得改善,只是目前出版商似乎沒打算調整。

五、變體規則

由於有玩家反映拿行動板塊(發展)與拿合約板塊(合約)有平衡和運氣成分過大的問題,設計師Dávid Turczi提出一些解決方案(未經測試),可以參考看看。

發展行動

設置時拿取5片行動板塊,額外設置一列行動板塊(也就是總共會有兩列),當玩家執行發展行動時,必須先選擇其中一列,並依照該列的板塊數和想購買的板塊數支付費用,如下所列:

板塊數 5 4 3 2 1
買 1 片 2 2 1 1 0
買 2 片 5 3 2 1 ✕

執行發展行動後,如果該列剩下1片或0片,則重新設置一列,並將剩餘的行動板塊洗回供應堆(如果已達成遊戲結束條件,則改為棄置)。為了避免遊戲節奏變快,玩家在起始設置時,可以額外在供應堆加入5片行動板塊。

※另一個方案是買1片時,在其右側板塊各放置1個成就指示物(不包括0的位置);買2片時則在剩餘板塊各放置1個成就指示物。若擔心「通貨膨脹」,可以考慮在玩家pass時固定減少1至2個成就指示物。(簡易測試後覺得上面的方案較佳)

合約行動

將合約供應堆最頂端的合約板塊翻為正面。當玩家使用「?特殊指令板塊」時,可以選擇拿取合約供應堆最頂端的合約板塊。