2022年11月15日 星期二

[桌遊] Brass Duel: Isle of Wight 工業革命對決:懷特島初探心得

《工業革命對決:懷特島》在設計師 David Turczi 在 BGG 公開 PNP 後,就在桌遊群裡取得極高評價,儘管可以自製、或是透過購買中文蘭開夏取得桌遊菜鳥版的贈品,但一來懶二來窮,只能看著大家的心得流口水。所幸桌友割愛,終於取得菜鳥版一償宿願。

本作最大特色的就是名人,每位玩家會各塞三張名人進入兩個牌堆,依據設置規則,自己塞的名人大概會在第二回合至第六回合開出,以初期的旅館來評估,先行研發掉前兩階蓋出第三階是效益最大的選項,畢竟三階旅館翻面後有 1 點分數收入,大約能獲得十分左右,再加上名人的特效強到足以決定發展流派,給人勢必要沾一下這路線的感覺。

第二種在初期就能有分數收入的產業還有二階啤酒廠,愈早翻面的優勢愈大,也因此有需要盡早研發掉一階啤酒廠並蓋出港口。由於一階港口沒有分數,若能和其他產業一同研發掉是最好,再考量到一階船廠有三片,是個不錯的搭配選項,若用第四次研發把一階船廠也處理掉會是很理想的狀況。

捕魚場建造時要耗費船隻,整體看來船隻消耗量跟啤酒差不了太多,理論上可以跟啤酒比拚,考量整體建造數量和效益,二階捕魚廠理論上也是研發掉比較好;只是二階啤酒過於誘人,目前還沒有用捕魚廠為主要路線。

港口則是一種微妙的產業。從第三階開始建造時都需要消耗煤礦,如果這煤礦是靠消耗船隻換來的,其實就是把資源從相對彈性轉為限定用途,總有一股不划算的感覺。再說就現在這幾次的經驗來看,資源實在太吃緊,三階以上的港口沒有建成功過。

鐵礦和煤礦則和原本的工業革命一樣,前者是分數來源,後者則是用來調控收入;簡單來說一樣就是能少蓋煤就少蓋煤,把行動拿去做其他事更有效益。

試過捨棄名人,把省下來的行動數拿來發展其他產業,最終蓋完三階右側船廠、還有一片四階啤酒廠,但整體來看損失有點大,不是划算的買賣。

至於選牌的機制,只能說相當微妙。相較於正規的工業革命來說,卡牌公開、每輪會有四張新牌出現,感覺更加吃牌運,難以長線規劃,像是名人出現的時間點會左右大局,有時看似只漏了個先手,實際上則是大勢已去。

整體而言,《工業革命對決:懷特島》給我的感受還不錯,會有想繼續探究可能性的欲望——我總覺得有幾個高等產業根本派不上用場,到底是不是真的呢?

2022年5月31日 星期二

[桌遊] 卡內基 Carnegie 初探心得

雖然《卡內基》集資期間曾在BGA上進行公測,但我是等到實體版才第一次玩這款遊戲。按照慣例,不著重「科技」(在《卡內基》中叫研發)的我在前兩局當然是被友人電爆。賽後檢討覺得開局時多派幾個員工去研發部門是相當重要的事,原因如下:

1. 發展運輸需要研發;
2. 連結路網、解鎖項目收入需要建設,而建設需要研發。

首先考量到連結分數,以連結四大城市並將運輸升到鐵路的前提下,至少需要建設11個「項目圓片」及18點研發,而要解鎖11個圓片約莫需15點以上的研發,換句話說,玩家整場要準備33點以上,而遊戲整場的研發行動只有4到5次(當然也有可能到6次,只是這邊先估得保守一些),即使開局先占滿可能會覺得能調度的員工數量有點吃緊,但長期來看至少能獲得足夠的研發點數。

再說,雖然行動主要有四個,但玩家最常做的事是「收人」(回收員工),考量到整張地圖分為四區,能讓玩家穩定獲得收益的就是自家專案項目條上的項目收入。雖然每次回收員工只能獲得一次項目收入,但在規劃得當的情形下,能讓玩家每回合都有進帳,有種「被動收入」的感覺。想要解鎖更多專案項目?請多建設,而建設需要研發。

正因如此,儘管重視研發的開局在初期派遣員工的速度較差,執行管理行動時可能少了些許資源,卻可以在回收員工時拉近差距進而反超。所以,後面就以著重連結與研發的前提來討論。

一、開局

不得不說,這遊戲的開局是我覺得最讓人糾結的環節。

先不論豪華版的擴充。以基本規則來看,一開始玩家有六步可以移動,另有兩個專案圓片。也就是說開局可以移一個員工過去建設部門,進行建設時恰好處理掉兩個專案圓片,此時用掉兩步;剩下的四步則建議至少有一步移至研發部門,其他三步則可以視一開始挑的部門和規劃來調整。

舉例來說,起始玩家為了撒人兼占地盤,採取建設行動,那麼下一個玩家通常不是執行管理行動就是研發行動(前者能多撒人,後者能解鎖更多專案圓片),等到人撒完,才會有玩家執行人資行動,而下一位玩家為了占地盤,通常就又是建設行動。所以前五個行動相對來說比較單純。

假設第五個行動真的如上所說是建設,那麼相對來說,玩家如果能準備好三個專案圓片及足夠的貨物是最為理想。由於幾個交通樞紐只有三個位置能建設,所以三人局以上的時候可能要考慮初期研發時便解鎖公共設施專案項目,再加上有必要維持收人時的收入,多少仍得解鎖工業和商業的專案項目。換句話說,首次研發需準備9點,第二次建設(第五動)需有5個貨物。

接著要計算一下:假設第二次建設時的項目收入取得三次(也可能是四次,暫以三次計),我們可從中獲得3個貨物,而起始的4個貨物在首次建設時用掉了3個剩1個,代表第一次的管理行動至少要取得1個額外貨物。

以管理行動來說,一個從「商業與金融」派出去的員工可拿取2個貨物,如果直接拿來用在「戰略規劃」創立新部門,那麼一開始就有必要多派一個員工過去「商業與金融」;如果先前有派人至空部門來減少創立新部門的費用,那麼則不必多派一個員工至「商業與金融」。

不管怎麼樣,上述的管理行動都會消耗掉初始六步中的兩步,也就是還剩下兩步可以運用,而我目前覺得有兩種處理方式:一是派兩個人過去研發部門,二是各派一個人去研發部門和人資部門。前者的好處是第一次研發時能取得9點研發,無論是解鎖專案圓片或發展運輸都有很大的彈性,缺點則是遊戲中期多少會因人資只提供六步而出現調度問題;後者的好處是先打下人力調度的基礎,缺點則是初期可能會有浪費的狀況。

當然,如果能和創立的新部門配合,也許兩種方法都能順利運作。(尚待嘗試)

二、中盤

簡單來說有幾個要點:

1. 招募新員工;
2. 保有彈性,減少部門空轉;
3. 避免路網被斷。

隨著遊玩人數增加,每個玩家能主動控制的回合數會變少、地點的爭奪也變得更激烈,所以盯著其他玩家的人資行動做了哪些安排、員工派去哪些地方就變得很重要。一旦自己的公司安排不當,損失就會相當慘重,例如部門沒有員工,結果一口氣被迫空轉兩三回合,或是路網關鍵處被人卡住(尤其需要留意Pittsburgh、Washington這類樞紐)。

另外就是要稍微注意一下貨物方塊的數量,畢竟建設行動、創立新部門都需要貨物,沒控好的話也會出現部門空轉的情形。

至於捐贈則在後面一併討論。

三、收官

基本原則很簡單,也就是最大化自己的聲望(分數):

1. 公司裡的值班員工有1分,所以要開始把人收回來。
2. 新部門各有2或3分,所以就算沒人值班也盡量蓋好蓋滿。
3. 專案項目上的分數。能穩定基本收入就好,多的都算賺到。
4. 路網分數。重要!所以連結等級得跟上。
5. 城市分數。一般來說樞紐本身都自帶分數,能拿就拿,關鍵還是要顧好路網。
6. 捐贈分數。熱門的像是運輸等級、住宅/商業、部門數量等,相對容易拿到12分,請優先占下。

四、小結

從開始打文章到發布隔了將近兩個月,中間又跟朋友玩了幾局,還以為路線和捐贈項目的爭奪已經是體會到商場如戰場的感覺,沒想到在BGG上看了其他玩家的心得分享後,這才知道大家有多狠,例如:看到上一家用管理行動把人全撒出去時,自己先不撒人,輪到自己再做一次管理行動。

話說這款買了豪華版真的滿意,GameTrayz的收納設置起來方便,大大提升開這款遊戲的意願。

2022年3月26日 星期六

[桌遊] 工業革命:伯明罕 Brass: Birmingham 設計師聊主題代入感

《工業革命:伯明罕》設計師之一 Matt Tolman 最近在 BGG 回覆了玩家對於「勝利點數代表什麼」的討論,也一併聊了當時在設計貨物、陶器各個等級時為什麼會讓它們有差異,看了一下覺得有益於提升代入感,所以來簡易渣翻整理。

原討論串:https://boardgamegeek.com/thread/2834039/article/39748999#39748999

首先,在研究遊戲中每個地點的產業時發現:

1. 紡織業確實跟當地的發展有關,但當地各種定製商品的專業技術與知識才是當地成為商品製造樞紐的關鍵;
2. 經濟發展的很大一部分是啤酒;
3. 陶瓷產業發生了劇烈的變化。

由於競爭愈來愈激烈和人力短缺,紡織業推動產業大量創新,使得當地的整體製造技術同時出現變革,像是縫衣針、皮帶等一般商品隨著技術進展、流程創新而轉向更複雜的產品。

貨物與陶瓷都是先以主題來進行設計。

因為沒辦法羅列五百種不同的商品,所以產生了「貨物」這個解決方案。在看待貨物時,八個等級代表不同的產品或行業,所以沒有固定的資源消耗、收入、勝利點數、連結點曲線。Matt Tolman 也提到,如果時間能夠倒流,他想把各等級的貨物圖示做些區隔,讓玩家知道這些都是不同的產品,只是都裝在箱子裡。貨物產業為舊版「紡織產業 vs 造船產業」的平衡增加了另一條路徑。

陶瓷產業因同樣的主題塑造而有現在的樣貌,二級、四級陶瓷可視為小型的手工陶瓷精品店,它的存在可以讓你研究和改進陶瓷,但因規模太小無法讓你獲得高勝利點數(影響力)和收入。

至於勝利點數,它用於評斷玩家在遊戲中做為實業家的成績,其權重(重要性)為:

1. 長期下來的生存能力與盈收;
2. 聲望;
3. 在工業革命時期所造成的整體影響(在伯明罕一帶加權計算)。

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這裡的八卦則是馬丁老師最早提供的遊戲原型雖然稱為續作,但其實跟《工業革命》沒啥關係,根本就是新遊戲。可 Gavan Brown 和 Matt Tolman 實在太喜歡《工業革命》,就寫了封「情書」說他們很愛舊版的機制,問馬丁老師同不同意他們使用舊的機制做一個「非全新」的版本,最後馬丁老師同意。