原本不太想寫這篇,畢竟我認為「版面」是美術編輯或設計師的專業,文字編輯(像是我)頂多幫忙抓漏、給點意見,但桌遊——尤其是國產桌遊——的說明書看多了之後實在是忍不住,常常邊看邊碎嘴「怎麼會排成這德性?」,反正拖稿拖這麼久也該寫些東西,就順便藉題發揮一下。
首先提一下桌遊說明書常見的幾個排版問題:
1. 行長、行高的比例掌握不佳。
2. 沒有避頭尾點。
3. 圖片(或色塊)和文字間的距離過近。
4. 標題位於頁尾(據說又叫「背題」)。
5. 該對齊、該一致的地方沒有處理。
除了這些有關易讀性的問題之外,實際上還可能遇到中英文字體搭配錯誤、層級規劃不良、文句不順等狀況。雖然一般讀者不一定會注意到這麼多細節,但就「出版品」而言,本來就應該掌握最基本的「美學」素養,否則讀者拿起來開始閱讀,讀沒幾句就覺得「怪怪的」,甚至在心中對產品的品質打了折扣(我就是這種人)。
我也能理解,業主在沒有足夠預算的狀況下,由員工(或業主)自行排版、設計版面的案例並不少見。況且能自己掌握生殺大權總是特別「開心」,各種物件想放哪裡就放哪裡,加上當今文書處理軟體有 Word,會用 Indesign、Illustrator 的人也不少,這些軟體都能輸出可供印刷的 pdf,門檻低也造成了人們不重視。
……拜託你們重視一下好唄。
再來,回過頭來談談,上述的問題為什麼會是問題。
1. 行長、行高的比例掌握不佳
基於懶人原則,行長不宜過長,否則眼球甚至頭部的轉動幅度會太大,讓讀者產生不適感。但也不可過短,會增加頓挫感,讀起來不流暢;行高(或叫行距)則決定了兩行之間的距離,太小會顯得擁擠,太大則又顯得鬆散。這兩者約略有一點正相關,長的行長要配合高一點的行高,但排版軟體較常使用的是「行高/字級」比例。
一般排版軟體預設的「行高/字級」比例約為 1.2,以這個比例來排常見尺寸的英文文件大致不會有問題,但排中文就會偏擠。狀況許可的話,建議可以先改為 1.7 左右,再視實際版面微調。
在此真心推薦諸位說明書的排版美編可以採用雙欄排版,不然我每次看到大開本的說明書單欄排版都很崩潰。
2. 沒有避頭尾點
逗點、句點等標點符號會有停頓的效果,所以不建議出現於行首,而上引號等則有「起頭」的作用,反倒不建議出現於行尾。
由於中文屬於方塊字,如果排版時是以文字對齊為主要訴求,沒做到這一點合情合理,可惜許多說明書連標點符號統一為全形都辦不到,更別提文字對齊了——話說回來,連全形標點都沒有統一,要求避頭尾似乎太過嚴格?
至於文字對齊與避頭尾的優劣見仁見智,在此略過。
3. 圖片和文字間的距離過近。
留白是排版中的一門學問。版面中各物件的距離可以直接讓讀者感受到二者的關係是緊密或是疏離,不過就算二者的關係十分緊密,也不建議二者之間沒有任何空隙。
留一點空間讓彼此得以喘息十分重要,兩性關係如此,版面上的各物件也是。(喂
4. 標題位於頁尾
這一點其實跟「避尾點」的道理相同,只是多數人不知道怎麼在文書軟體、排版軟體中設定,一旦沒校對好就會發生此情形。
中國那邊把此現象稱為「背題」,但我忘了臺灣把它叫做什麼(之前一直以為叫「標題吊腳」,但似乎是我誤會)。
5. 該對齊、該一致的地方沒有處理
這一點真要談的話非常瑣碎,最基本的應該就是文字區塊該對齊、字體字級要有一致性。以我工作時的整稿經驗來說,只要遇到段落中突然出現字體、字級不同的地方,多半可以推測異常的地方是複製貼上而來。(OS:……好歹整理一下吧?)
不過,正因為瑣碎,能夠把這些細節處理好才顯得專業有誠意,而且規矩的版面再怎麼素也會有一種簡約美。
以上。希望未來不會再看到桌遊說明書出現這類問題。(就本部落格的來訪數來看,這願望可能很難達成)
2019年8月9日 星期五
2019年3月3日 星期日
[桌遊] 工業革命:伯明罕 Brass: Birmingham 的一些想法
玩了幾次 Brass: Birmingham 分數都沒很高,目前網路上的心得文則多以舊版《工業革命》——也就是 Brass: Lancashire 為主,想說比較一下兩者的差異,看能不能理出一些頭緒。(另外也備份一下連結)
以下先列出參考資料來源:
[1] Brass Birmingham 初階心得 -- from《豬頭的生活日誌》
[2] 轉貼老文章 - Brass策略文 -- from《豬頭的生活日誌》
[3] 關於Brass的一些入門策略(上) -- by 地獄的傀儡師
[4] 關於Brass的一些入門策略(下) -- by 地獄的傀儡師
[5] 真·Brass新手入門策略(10條-200字) -- by 地獄的傀儡師
[6] 《工業革命:蘭開夏&伯明翰》測評 -- by To總
[7] 25 Tips after 50+ Plays -- by BGG selwyth
[8] Most Effective Industry -- 說明產業效益 by BGG jpolitis
[9] The strategic impact of rail in Birmingham --「BLRR」by BGG Sidnv
[10] Game balance : developing towards high level industries --「BLIC」by BGG tublefou
1. 隨機賣貨市場分布。
2. 起始金錢少了 13 元。
3. 起始煤鐵價格不同。
4. 賣貨、蓋雙鐵路需耗啤酒。
蘭開夏在玩家多年的經驗下,大致發展出「二棉、一港、一礦」的分工競合模式,玩家很容易從開局的產業研發便確立彼此的流派為何。[3]其中的「二棉」很可能因為市場分布變成「一棉、一工藝品(箱)」,而「港」則可能變成「陶」或是「酒」。
因為一級產業在運河時期就會移除,故以往的開局著重於產業研發,目的是為了在運河時間蓋出二級(甚至三級)以上的產業,設計師似乎想改變(或說抑制)這樣的模式,不但使伯明罕的起始金錢變少,還讓鐵價一開始就從二元起跳,一級棉廠的分數也從三分調成五分。在這樣的情況下,玩家除了必須更早開始借貸,似乎也讓搶一級產業首賣有利可圖,[6]更提高了首二家出現「礦流」的可能性。
伯明罕賣貨需要啤酒,故啤酒廠某方面來說可對應為蘭開夏的港口。有趣的是蓋雙鐵路也需要啤酒,這個改動乍看之下讓雙鐵路行動變得困難,但在連結分數變高的情況下,玩家反而更有驅力蓋啤酒廠並執行雙鐵路行動,故形成了「啤酒廠 + 借貸、雙鐵路 + 雙鐵路」(BLRR)策略,[9]另一個相似的策略則是形成了著重「啤酒廠、連結、鐵礦、煤礦」(BLIC)的「礦流」。[10]
運河時期的行動數為 15,鐵路時期為 16。
也許這樣子看沒什麼感覺,所以舉個例子來說明:地圖右上角的 Nottingham 有二個棉花市場,如果要走棉花流的話,大概需要(20210304更新)
1. 運河 * 3(用於串接市場,愈少愈好)
2. 棉花廠 * 3(假設為三級)
3. 啤酒廠 * 1(假設自給自足)
4. 研發 * 3
5. 借貸 * 3
6. 賣貨 * 1(雖然很難,但盡量只用一次)
7. 煤/鐵 *1(初期用來還第一次借貸)
就上面的情況來看剛好花了 15 個行動,運河多蓋一條就等於貨會少賣一件,所以運河能少蓋就少蓋,省下的動作用來換萬用牌、借貸/蓋啤酒為鐵路時期做準備都很好。與蘭開夏不同的是,每種貨物的市場並不相同,「棉流」和「箱流」很容易各自為政,只要另外二家沒配合,很有可能出現建築成本過高導致借貸次數增加,或是啤酒不足導致無法賣貨的狀況。此外,獨賣箱子、陶器的市場各只有一個,玩家很可能競爭三種貨物都能賣的共同市場,一旦賣貨次數變多,便會擠壓到其他的行動,更何況五級箱和三級陶都需要兩桶酒才能賣,一不小心就功虧一簣。
這裡也列出另一種模式,來比較何者分數較高
1. 運河 * 3
2. 棉花廠 * 3(一級 * 1 + 二級 * 2)
3. 啤酒廠 * 2(二級)
4. 研發 * 2(一級棉 + 一級酒)
5. 借貸 * 3
6. 賣貨 * 2
雖然兩者的總建物(不含運河)相同,但二級以上產業的分數卻是前者較高(9*3=27:5*4=20),兩個時期算下來可差 14 分之多。在運河時期蓋出高等級產業明顯具有優勢,而前提則是研發的方向要專一,因為行動數有限,玩家兼顧多門的下場就是只能建造中間等級的產業,而且數量亦受到行動數的限制,不太可能海撒一堆中等級產業。「箱流」的設計與「棉流」不同,需要再考量其他層面,可參上述的資料 [8]。
「礦流」或「陶/酒流」的研發大概是用於一級煤/鐵/啤酒,或是中間等級的陶器。涉獵煤礦時經濟會較好,理論上可利用鐵路時期的借貸次數差來蓋建築或鐵路。
市場和啤酒提供了二點的連結分,使得一條鐵路的分數很容易超過六分。鄰近兩個市場的 Birmingham 周圍有八條鐵路,往往在鐵路時期一開始就形成爭奪戰,有趣的是三級箱和七級箱沒有連結分數,彷彿告訴「箱流」玩家可以對此進行牽制,但這兩片所提供的分數不算誘人,而且說不定「箱流」玩家正是控制了此樞紐的人,不藉機大賺一筆已經很客氣了,怎麼可能讓自己的分數變低。(這裡似乎顯出「箱流」更需要技巧)
也因為鐵路的高報酬,正常人都會想沾一下啤酒,利用雙鐵路賺一波。接續上面的「棉流」例子,研發第三次的時候剛好棄掉一片二級棉和一片一級啤酒,這樣子蓋一次一級啤酒之後正好不會遇到鐵路時期不能蓋運河建築的問題;反過來說,所有的玩家勢必都得「處理」掉自己的一級啤酒,這讓「棉流」和「箱流」玩家要麼多花一次研發,要麼運河時期要蓋完二片一級啤酒。
所以鐵路時期一開始,玩家著重於蓋鐵路的情形並未改變,只是中間多插入了蓋啤酒的行動,這也讓鐵路時期初的啤酒消耗異常地大,玩家很可能蓋完酒廠的下一個動作就是雙鐵路,而下一個玩家看到有免費啤酒也接著雙鐵路,更有甚者則是在末位的時候執行 BLRR,肥水不落外人田。[1][9]但話說回來,BLRR 花費了四個行動搭了四條鐵路,跟四個單鐵路相比只差了一片啤酒廠(且鐵路成本共多了 10 元),就某方面來說單鐵路似乎仍有一定的效益。[10]
正因為拚命雙鐵路,各市場一下子就會被串接起來,而缺啤酒的情況則誘使玩家盡早賣貨搶下市場的免費啤酒,使得賣貨次數變多。承前例來看,整體的行動是(20190409更新)
1. 鐵路 * 4[3](能雙鐵路就雙鐵路)
2. 棉花廠 * 3(四級)
3. 啤酒廠 * 3(二桶用於賣貨,四桶用於雙鐵路)
4. 研發 * 0
5. 借貸 * 4[5](資源很卡的話可能得多借)
6. 賣貨 * 2
最後一輪若以「啤酒廠 + 賣貨二次」作結最為理想,[1]或用「啤酒廠 + 借錢、蓋產業 + 賣貨」也是不錯。為了妥善收尾,後四輪大概就得注意手上的牌是否能蓋出啤酒廠,有必要的話盡早換取萬用牌並調整行動,才不會最後要酒沒酒、要錢沒錢,或是行動數差一的情況發生。至於「礦流」或「陶/酒流」若想讓自己的四級啤酒廠翻面,則可在倒數二輪前先蓋好,最後一輪藉雙鐵路或賣一級陶來收尾。
值得一提的是,伯明罕能蓋酒廠的地方只有十一個,四位玩家平均下來每人約占三個,若蓋得特別兇,很有可能得翻建(overbuild)自己的啤酒廠,是否值得則需評估。
雖然借貸很方便,利息相對來說也不太重(收入減三相當於每回合還三元,十回合後總收益變負值),但仍要注意一些細節,諸如借貸完後盡早讓產業翻面以提高收入,又或是行動的先後(先翻面或先借貸),這些細節都可能影響經濟,甚至最後的總分;[4]而且借貸很有機會變成下輪的首家(例如運河時期的運河 + 借貸,或鐵路時期的啤酒 + 借貸),善加利用就能有連續的四個行動——主要目的是消耗掉自己蓋的啤酒(雙鐵路或賣貨)!
《工業革命》是一款「供需」的競合遊戲,玩家得注意局勢發展調整自身策略。然而為了得勝,玩家勢必會讓自己的行動最優化,但若專注在彼此互卡,完全不讓利,最後的整體分數大概不會太漂亮。目前玩的幾場似乎均有這種情形,分工不明顯導致每位玩家都像混合流,這或許可說是競爭成本過高吧。
以下先列出參考資料來源:
[1] Brass Birmingham 初階心得 -- from《豬頭的生活日誌》
[2] 轉貼老文章 - Brass策略文 -- from《豬頭的生活日誌》
[3] 關於Brass的一些入門策略(上) -- by 地獄的傀儡師
[4] 關於Brass的一些入門策略(下) -- by 地獄的傀儡師
[5] 真·Brass新手入門策略(10條-200字) -- by 地獄的傀儡師
[6] 《工業革命:蘭開夏&伯明翰》測評 -- by To總
[7] 25 Tips after 50+ Plays -- by BGG selwyth
[8] Most Effective Industry -- 說明產業效益 by BGG jpolitis
[9] The strategic impact of rail in Birmingham --「BLRR」by BGG Sidnv
[10] Game balance : developing towards high level industries --「BLIC」by BGG tublefou
一、伯明罕跟蘭開夏的差異
1. 隨機賣貨市場分布。
2. 起始金錢少了 13 元。
3. 起始煤鐵價格不同。
4. 賣貨、蓋雙鐵路需耗啤酒。
蘭開夏在玩家多年的經驗下,大致發展出「二棉、一港、一礦」的分工競合模式,玩家很容易從開局的產業研發便確立彼此的流派為何。[3]其中的「二棉」很可能因為市場分布變成「一棉、一工藝品(箱)」,而「港」則可能變成「陶」或是「酒」。
因為一級產業在運河時期就會移除,故以往的開局著重於產業研發,目的是為了在運河時間蓋出二級(甚至三級)以上的產業,設計師似乎想改變(或說抑制)這樣的模式,不但使伯明罕的起始金錢變少,還讓鐵價一開始就從二元起跳,一級棉廠的分數也從三分調成五分。在這樣的情況下,玩家除了必須更早開始借貸,似乎也讓搶一級產業首賣有利可圖,[6]更提高了首二家出現「礦流」的可能性。
伯明罕賣貨需要啤酒,故啤酒廠某方面來說可對應為蘭開夏的港口。有趣的是蓋雙鐵路也需要啤酒,這個改動乍看之下讓雙鐵路行動變得困難,但在連結分數變高的情況下,玩家反而更有驅力蓋啤酒廠並執行雙鐵路行動,故形成了「啤酒廠 + 借貸、雙鐵路 + 雙鐵路」(BLRR)策略,[9]另一個相似的策略則是形成了著重「啤酒廠、連結、鐵礦、煤礦」(BLIC)的「礦流」。[10]
二、有限的行動數
運河時期的行動數為 15,鐵路時期為 16。
也許這樣子看沒什麼感覺,所以舉個例子來說明:地圖右上角的 Nottingham 有二個棉花市場,如果要走棉花流的話,大概需要(20210304更新)
1. 運河 * 3(用於串接市場,愈少愈好)
2. 棉花廠 * 3(假設為三級)
3. 啤酒廠 * 1(假設自給自足)
4. 研發 * 3
5. 借貸 * 3
6. 賣貨 * 1(雖然很難,但盡量只用一次)
7. 煤/鐵 *1(初期用來還第一次借貸)
就上面的情況來看剛好花了 15 個行動,運河多蓋一條就等於貨會少賣一件,所以運河能少蓋就少蓋,省下的動作用來換萬用牌、借貸/蓋啤酒為鐵路時期做準備都很好。與蘭開夏不同的是,每種貨物的市場並不相同,「棉流」和「箱流」很容易各自為政,只要另外二家沒配合,很有可能出現建築成本過高導致借貸次數增加,或是啤酒不足導致無法賣貨的狀況。此外,獨賣箱子、陶器的市場各只有一個,玩家很可能競爭三種貨物都能賣的共同市場,一旦賣貨次數變多,便會擠壓到其他的行動,更何況五級箱和三級陶都需要兩桶酒才能賣,一不小心就功虧一簣。
這裡也列出另一種模式,來比較何者分數較高
1. 運河 * 3
2. 棉花廠 * 3(一級 * 1 + 二級 * 2)
3. 啤酒廠 * 2(二級)
4. 研發 * 2(一級棉 + 一級酒)
5. 借貸 * 3
6. 賣貨 * 2
雖然兩者的總建物(不含運河)相同,但二級以上產業的分數卻是前者較高(9*3=27:5*4=20),兩個時期算下來可差 14 分之多。在運河時期蓋出高等級產業明顯具有優勢,而前提則是研發的方向要專一,因為行動數有限,玩家兼顧多門的下場就是只能建造中間等級的產業,而且數量亦受到行動數的限制,不太可能海撒一堆中等級產業。「箱流」的設計與「棉流」不同,需要再考量其他層面,可參上述的資料 [8]。
「礦流」或「陶/酒流」的研發大概是用於一級煤/鐵/啤酒,或是中間等級的陶器。涉獵煤礦時經濟會較好,理論上可利用鐵路時期的借貸次數差來蓋建築或鐵路。
三、高報酬的連結分數
市場和啤酒提供了二點的連結分,使得一條鐵路的分數很容易超過六分。鄰近兩個市場的 Birmingham 周圍有八條鐵路,往往在鐵路時期一開始就形成爭奪戰,有趣的是三級箱和七級箱沒有連結分數,彷彿告訴「箱流」玩家可以對此進行牽制,但這兩片所提供的分數不算誘人,而且說不定「箱流」玩家正是控制了此樞紐的人,不藉機大賺一筆已經很客氣了,怎麼可能讓自己的分數變低。(這裡似乎顯出「箱流」更需要技巧)
也因為鐵路的高報酬,正常人都會想沾一下啤酒,利用雙鐵路賺一波。接續上面的「棉流」例子,研發第三次的時候剛好棄掉一片二級棉和一片一級啤酒,這樣子蓋一次一級啤酒之後正好不會遇到鐵路時期不能蓋運河建築的問題;反過來說,所有的玩家勢必都得「處理」掉自己的一級啤酒,這讓「棉流」和「箱流」玩家要麼多花一次研發,要麼運河時期要蓋完二片一級啤酒。
所以鐵路時期一開始,玩家著重於蓋鐵路的情形並未改變,只是中間多插入了蓋啤酒的行動,這也讓鐵路時期初的啤酒消耗異常地大,玩家很可能蓋完酒廠的下一個動作就是雙鐵路,而下一個玩家看到有免費啤酒也接著雙鐵路,更有甚者則是在末位的時候執行 BLRR,肥水不落外人田。[1][9]但話說回來,BLRR 花費了四個行動搭了四條鐵路,跟四個單鐵路相比只差了一片啤酒廠(且鐵路成本共多了 10 元),就某方面來說單鐵路似乎仍有一定的效益。[10]
四、收尾策略
正因為拚命雙鐵路,各市場一下子就會被串接起來,而缺啤酒的情況則誘使玩家盡早賣貨搶下市場的免費啤酒,使得賣貨次數變多。承前例來看,整體的行動是(20190409更新)
1. 鐵路 * 4[3](能雙鐵路就雙鐵路)
2. 棉花廠 * 3(四級)
3. 啤酒廠 * 3(二桶用於賣貨,四桶用於雙鐵路)
4. 研發 * 0
5. 借貸 * 4[5](資源很卡的話可能得多借)
6. 賣貨 * 2
最後一輪若以「啤酒廠 + 賣貨二次」作結最為理想,[1]或用「啤酒廠 + 借錢、蓋產業 + 賣貨」也是不錯。為了妥善收尾,後四輪大概就得注意手上的牌是否能蓋出啤酒廠,有必要的話盡早換取萬用牌並調整行動,才不會最後要酒沒酒、要錢沒錢,或是行動數差一的情況發生。至於「礦流」或「陶/酒流」若想讓自己的四級啤酒廠翻面,則可在倒數二輪前先蓋好,最後一輪藉雙鐵路或賣一級陶來收尾。
值得一提的是,伯明罕能蓋酒廠的地方只有十一個,四位玩家平均下來每人約占三個,若蓋得特別兇,很有可能得翻建(overbuild)自己的啤酒廠,是否值得則需評估。
五、小結
雖然借貸很方便,利息相對來說也不太重(收入減三相當於每回合還三元,十回合後總收益變負值),但仍要注意一些細節,諸如借貸完後盡早讓產業翻面以提高收入,又或是行動的先後(先翻面或先借貸),這些細節都可能影響經濟,甚至最後的總分;[4]而且借貸很有機會變成下輪的首家(例如運河時期的運河 + 借貸,或鐵路時期的啤酒 + 借貸),善加利用就能有連續的四個行動——主要目的是消耗掉自己蓋的啤酒(雙鐵路或賣貨)!
《工業革命》是一款「供需」的競合遊戲,玩家得注意局勢發展調整自身策略。然而為了得勝,玩家勢必會讓自己的行動最優化,但若專注在彼此互卡,完全不讓利,最後的整體分數大概不會太漂亮。目前玩的幾場似乎均有這種情形,分工不明顯導致每位玩家都像混合流,這或許可說是競爭成本過高吧。
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