2017年10月25日 星期三

[桌遊] 蓋亞計劃(Gaia Project)常見QA

※不定期更新

一、遊戲設置順序

1. 設置遊戲圖板(若要採用進階設置,跳過此步)。
2. 設置研究圖板。
3. 設置計分圖板。
4. 設置回合推進片。
5. 決定起始玩家。

* 進階設置:由順位最後的玩家(或所有玩家共同決定)決定圖板如何擺放,擺放時同一星球不可相鄰。

6. 由起始玩家順時針選擇種族(若種族本身有科技,記得拿取相應資源)。
7. 依順位擺放第一座礦產基地、逆順位擺放第二座礦產基地。
8. 依逆順位選擇回合推進片。

二、階段


1. 圖板上有手的圖示均為收入時才能獲取的資源,有白星芒的則是一次性資源。
2. pass 時仍可吸取能量(包含終局 pass)。
3. 終局計分時,記得把能量換成信用點。

三、遊戲進行

1. 計算距離時可以越過星球。
2. 吸取能量的相鄰判定為 2 格,只採計能量最高的建築。
3. 拿取高級科技板塊必須該條科技 4 級以上,且有一綠面聯邦標記,拿取後聯邦標記從綠面翻成灰面。
4. 科技從 4 級升上 5 級時須有一綠面聯邦標記,升級後聯邦標記從綠面翻成灰面。
5. 基礎科技板塊不可重複拿取;聯邦片並無此限。

6. 航行科技起始為 1,此時只能轉化周圍的 6 格,使用 1 顆量子智能方塊可把距離 +2(2 顆可 +4)。
7. 礦石、知識的上限為 15,信用點為 30。
8. 形成聯邦的機制概述:
a) 選擇要形成聯邦的建築(能量總和大於 7)。
b) 以最少的衛星連結這些建築(若連結後移除某衛星仍能形成聯邦,則該衛星必須移除)。
c) 同一種族在形成聯邦時,衛星不可與之前形成的聯邦相鄰。
例如下圖中 A 已是聯邦,若要以 B 形成聯邦,衛星必須繞過 A,以此例來看可用 11 個衛星連結。

d) 從能量池 I、II、III 中移除等同衛星數量的能量標記。(不可移除蓋亞區的)
9. 遊戲圖板上非星球的 1 格只可放 1 個衛星(每位玩家各 1)。

四、計分

1. 終局計分軌超過 10 後,可放置第二顆衛星繼續計算。

五、種族

亞特蘭斯星人(Lantids):以能力蓋出來的礦產基地不可升級、無法觸發與蓋亞行星有關的計分(包含行星種類數、蓋亞星球數、在蓋亞星球建造礦產基地);在蓋亞行星上用能力蓋礦產基地時不須花費量子智能方塊。

章魚人(Firaks):科技實驗室「降級」為貿易中心時不必支付資源。

超星人(Nevlas):升級要塞後,1 顆區域 III 的能量標記有 2 能量,執行「能量行動」時有可能會浪費,一般的免費行動不受此限(可任意組合)。

利爪族(Taklons):建造衛星時若移除智能石,將無法再取得。建造出行星要塞後,若在對手建造或升級建築時無法被動吸取能量,不會獲得能量標記。

2017年9月24日 星期日

[感想] 古劍奇譚

之前對《古劍奇譚》(下稱古劍)就有點興趣,但 RPG 玩起來真的太花時間,有點刻意不入坑,沒想到 Steam 一加二組合包只要臺幣 190,一時不察便跳下水了。

原先是打算先玩完故事較短的外傳,再進入本篇,沒想到難度略高,進度有點卡之後索性進入本篇,最後以 65 小時結束一周目,在進行二周目之前先來說說感想,筆記的部分則待有餘力時再寫。

由於燭龍是《仙劍奇俠傳四》(下稱仙四)的製作團隊出走後所成立的公司,故本作某方面來說可見《仙四》的影子,一方面算是新公司所下的一著保守棋,另一方面也是讓《仙四》迷能盡情腦補——先餵餵糖,然後再開虐。

本作在敘事上把催淚要素發揮得淋漓盡致,常常讓我玩著玩著就開始吸鼻子擦眼淚,甚至有「能不能不要再走這種悲劇路線」的想法。就催淚度來說應該是大勝《仙四》,但遊戲節奏掌握得不是很好,劇情進展讓我覺得有些拖,而且一個內建多周目的遊戲卻沒有讓我在結束時有立刻重玩的衝動,某方面來說倒是做壞了(?)。細想原因後僅列出下列幾點因素:

一、作業感過於濃厚

「妖魔鬼怪身上怎麼可能會有人類用的錢呢?」玩家的疑問,燭龍聽到了!所以在《古劍》裡打怪幾乎賺不到錢,勇者們(?)的金錢來源為新引入的「家園」系統。玩家可以在家園系統裡享受到開心農場的樂趣,栽種不同的植物會獲得不同的材料,有的可在「烹飪」系統煮出超強的補品,有的則能在市場上賣出好價錢。

補品不夠了,東飛西飛種東西賺錢;沒有換武器,東飛西飛種東西賣錢。

一次二次還可以接受,次數一多便讓我懷念起遊戲修改大師。(雖然以前年少輕狂玩《仙劍奇俠傳》曾經手工練至 99 級,但現在真的比較沒耐性 lol)

加上各地方還有當地特產,雖然說是兼顧地方特色,但採買需要多花費時間總是讓人覺得麻煩。如果不特別上網查或看攻略本,以我這記性注定得花更多無謂的時間在找東西。

二、過多的隱藏元素

隱藏結局就是要有特殊要素才有辦法達成,這我可以理解,只是龍寶寶任務對我來說有點超過,其中部分任務有觸發的時間點,錯過即無法開啟隱藏結局。偏偏在進行遊戲主線時不會特別留意,往往發現時為時已晚,若要重新讀檔又覺得可惜;當然,某方面也是變相讓玩家有動力去玩二周目,但我總覺得拖臺錢的成分居多。

二周目雖然可以繼承武器,還開放了一些道具、武器可供選擇,只是在沒有增加劇情要素的狀況下,似乎以「補完成就」的成分居多。

另外,城鎮內的一堆八卦的確讓我見識到燭龍的用心,為了避免漏掉什麼關鍵資訊,總得和所有人對話過一遍……我真心覺得累。

三、部分無謂的限制

這邊幾個細項可能以個人怨念居多,碎嘴勿怪。

遊戲裡回復點和儲存點分開,想必是不希望玩家可以在特定地點練功,但總會有幾處「恰好」有回復點和儲存點,這是明示玩家「請在這裡練」嗎?再說,練超過一定等級後經驗值便只剩 1,完全扼殺了玩家練功虐怪的樂趣。

迷宮中不可存檔,但燭龍為了體諒玩家,遊戲中仍提供了相當數量的道具讓玩家可以消耗道具存檔……為什麼要為了存檔魔人犧牲了多數玩家的便利性?

同樣的狀況也發生在星蘊上,星蘊點下去後需要靠道具才可回復,但道具是限量的,簡單的說就是「具有一定限度的自由度」,可惜的是玩家在首次進行遊戲時並不知道道具總數,多半會省點用,某方面來說增加了在進行一周目遊戲的困擾——這有好處嗎?

燭龍你就這麼有把握玩家會玩二周目?(雖然很多人買單)


仔細一看,上述的這些問題多半在於燭龍半強迫地讓玩家花費時間在遊戲上,個人認為應該把內容弄得有趣,而非這樣的機制或限制,相比之下《仙四》算是取得了一個平衡點,《古劍》(一周目)則有些可惜;或許二周目會有些不同,待玩過後再來補完。

2017年6月10日 星期六

[編輯] 編輯幹什麼(其一,校對)

== 緣起 ==

首先感謝版主 teemocogs、前版主 mingwangx、《天照小說家的編輯課》作者李偉涵及前衛出版社主編鄭清鴻、諸位版友的分享,提供了編輯職涯上一個自我期許的目標,以及相關的專業技能作為參考。

回程和版主閒聊時,版主提及「每個人的生命歷程都無法看到世界的全貌,但若大家彼此分享,那麼全貌或可一窺」(記性不好,有錯請見諒),這理想實在太棒了!趁著活動剛結束熱血尚存,斗膽發篇隨性的閒聊文,藉著拋磚引玉賺 P 幣,看能不能激發一些火花。標題則依個人惡趣味定為「編輯幹什麼」,談編輯一職要做哪些事,以及為什麼我們需要編輯。

不過我個人實在太容易半途而廢,且迄今的經歷亦非編輯全貌,可能會分個幾篇、拖稿,各種未竟之處請多包涵、補充。


== 校對 ==

先講結論:

校對是一門專業、校對是一門專業、校對是一門專業。

很重要,所以說三次。


大家可以自問,假若買到一本錯誤百出的書,會怎麼抱怨?

(A) 作者     →哇塞!稿子錯這麼多,作者怎麼寫的
(B) 出版社    →傻眼!錯這麼多,出版社不用負責嗎
(C) 編輯     →崩潰!這麼多錯誤,編輯有沒有校對
(D) 自己標準太高 →誰叫我完美無瑕,眼中容不下一粒砂

選 D 的人……我先在心中給您跪了。


選擇題的答案容易落在 B 或 C ,所以出來扛的總是出版社和編輯。以目前的市場來看,書往往是薄利銷不出去,願意出來坦的起碼佛心尚在,還把自己的商譽看成一回事。

以前還可以說這些錯誤是手寫稿打字的過程有瑕疵,現在作者多半都用 Word 寫稿,有問題應該都是作者的事,所謂文責自負嘛,很合理——不過這種事可能只存在於自費出版。一般的消費者多半還是期待出版社/編輯為品質把關,而這也是其存在的意義。

校對便是把關的工作。在臺灣,往往也是編輯在做這件事,《校對女王》一劇則列出了幾項重點:

1.檢查頁碼。
2.通讀一次,檢查是否有錯字漏字、語句與漢字的使用方式是否正確、反覆出現的表達方式是否統一等等。不是簡單地讀文章,而要一個字一個字仔細地檢查,這樣子可以減少漏看。
3.確定有誤的地方用紅筆修改;有疑問、指摘或提案什麼的用鉛筆標出來。修改時將該部位圈出,再用引線標記出來。
4.紅字校正結束後,開始校對與事實相關的內容。

並不是每個人都可以和劇中的女主角一樣,那麼快就進入狀況,大多數人光坐在桌前逐字看稿子就不行了,更別談校對修改前後的兩份稿件。最花費腦力和精神的則是後兩項,思緒與邏輯都必須夠清楚,才能察覺文章是否矛盾;須有一定的文字能力,才有辦法指摘或提案;也必須夠敏感,才有機會發現可能有錯的地方,再加以查證——外出求證乃戲劇效果,現實是殘酷的。

我其實還滿好奇其他編輯是如何培養這些能力,因為一般公司根本不收新人,新人在沒有經驗的狀況下,有辦法「第一次校對就上手」嗎?雖然我們的中文學習有許多「改錯題」訓練,但是實務上需要注意的細節更多,並非單純挑錯字而已。

話說回來,需要編輯提心吊膽的事還有很多,但這是「好用的編輯」最基本的素養。就經驗上的理想值言,一般書籍約需要三次校對,才稍能把錯誤率降至讀者尚能接受的範圍。若少於三次,代表時間、經費不足,無法消除盲點的狀況下錯誤當然會變多;若高於三次,因時間、經費有限,後續校次往往無法維持原先的品質,錯誤率反倒變高。

可惜的是,這項專業雖然重要,但容易被忽略;有趣的是,養成這項專業的人往往無法忽略日常生活中看到的錯誤,算是「編輯病」的症狀之一。


//沒哏了,下篇待續