2022年3月26日 星期六

[桌遊] 工業革命:伯明罕 Brass: Birmingham 設計師聊主題代入感

《工業革命:伯明罕》設計師之一 Matt Tolman 最近在 BGG 回覆了玩家對於「勝利點數代表什麼」的討論,也一併聊了當時在設計貨物、陶器各個等級時為什麼會讓它們有差異,看了一下覺得有益於提升代入感,所以來簡易渣翻整理。

原討論串:https://boardgamegeek.com/thread/2834039/article/39748999#39748999

首先,在研究遊戲中每個地點的產業時發現:

1. 紡織業確實跟當地的發展有關,但當地各種定製商品的專業技術與知識才是當地成為商品製造樞紐的關鍵;
2. 經濟發展的很大一部分是啤酒;
3. 陶瓷產業發生了劇烈的變化。

由於競爭愈來愈激烈和人力短缺,紡織業推動產業大量創新,使得當地的整體製造技術同時出現變革,像是縫衣針、皮帶等一般商品隨著技術進展、流程創新而轉向更複雜的產品。

貨物與陶瓷都是先以主題來進行設計。

因為沒辦法羅列五百種不同的商品,所以產生了「貨物」這個解決方案。在看待貨物時,八個等級代表不同的產品或行業,所以沒有固定的資源消耗、收入、勝利點數、連結點曲線。Matt Tolman 也提到,如果時間能夠倒流,他想把各等級的貨物圖示做些區隔,讓玩家知道這些都是不同的產品,只是都裝在箱子裡。貨物產業為舊版「紡織產業 vs 造船產業」的平衡增加了另一條路徑。

陶瓷產業因同樣的主題塑造而有現在的樣貌,二級、四級陶瓷可視為小型的手工陶瓷精品店,它的存在可以讓你研究和改進陶瓷,但因規模太小無法讓你獲得高勝利點數(影響力)和收入。

至於勝利點數,它用於評斷玩家在遊戲中做為實業家的成績,其權重(重要性)為:

1. 長期下來的生存能力與盈收;
2. 聲望;
3. 在工業革命時期所造成的整體影響(在伯明罕一帶加權計算)。

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這裡的八卦則是馬丁老師最早提供的遊戲原型雖然稱為續作,但其實跟《工業革命》沒啥關係,根本就是新遊戲。可 Gavan Brown 和 Matt Tolman 實在太喜歡《工業革命》,就寫了封「情書」說他們很愛舊版的機制,問馬丁老師同不同意他們使用舊的機制做一個「非全新」的版本,最後馬丁老師同意。