2017年9月24日 星期日

[感想] 古劍奇譚

之前對《古劍奇譚》(下稱古劍)就有點興趣,但 RPG 玩起來真的太花時間,有點刻意不入坑,沒想到 Steam 一加二組合包只要臺幣 190,一時不察便跳下水了。

原先是打算先玩完故事較短的外傳,再進入本篇,沒想到難度略高,進度有點卡之後索性進入本篇,最後以 65 小時結束一周目,在進行二周目之前先來說說感想,筆記的部分則待有餘力時再寫。

由於燭龍是《仙劍奇俠傳四》(下稱仙四)的製作團隊出走後所成立的公司,故本作某方面來說可見《仙四》的影子,一方面算是新公司所下的一著保守棋,另一方面也是讓《仙四》迷能盡情腦補——先餵餵糖,然後再開虐。

本作在敘事上把催淚要素發揮得淋漓盡致,常常讓我玩著玩著就開始吸鼻子擦眼淚,甚至有「能不能不要再走這種悲劇路線」的想法。就催淚度來說應該是大勝《仙四》,但遊戲節奏掌握得不是很好,劇情進展讓我覺得有些拖,而且一個內建多周目的遊戲卻沒有讓我在結束時有立刻重玩的衝動,某方面來說倒是做壞了(?)。細想原因後僅列出下列幾點因素:

一、作業感過於濃厚

「妖魔鬼怪身上怎麼可能會有人類用的錢呢?」玩家的疑問,燭龍聽到了!所以在《古劍》裡打怪幾乎賺不到錢,勇者們(?)的金錢來源為新引入的「家園」系統。玩家可以在家園系統裡享受到開心農場的樂趣,栽種不同的植物會獲得不同的材料,有的可在「烹飪」系統煮出超強的補品,有的則能在市場上賣出好價錢。

補品不夠了,東飛西飛種東西賺錢;沒有換武器,東飛西飛種東西賣錢。

一次二次還可以接受,次數一多便讓我懷念起遊戲修改大師。(雖然以前年少輕狂玩《仙劍奇俠傳》曾經手工練至 99 級,但現在真的比較沒耐性 lol)

加上各地方還有當地特產,雖然說是兼顧地方特色,但採買需要多花費時間總是讓人覺得麻煩。如果不特別上網查或看攻略本,以我這記性注定得花更多無謂的時間在找東西。

二、過多的隱藏元素

隱藏結局就是要有特殊要素才有辦法達成,這我可以理解,只是龍寶寶任務對我來說有點超過,其中部分任務有觸發的時間點,錯過即無法開啟隱藏結局。偏偏在進行遊戲主線時不會特別留意,往往發現時為時已晚,若要重新讀檔又覺得可惜;當然,某方面也是變相讓玩家有動力去玩二周目,但我總覺得拖臺錢的成分居多。

二周目雖然可以繼承武器,還開放了一些道具、武器可供選擇,只是在沒有增加劇情要素的狀況下,似乎以「補完成就」的成分居多。

另外,城鎮內的一堆八卦的確讓我見識到燭龍的用心,為了避免漏掉什麼關鍵資訊,總得和所有人對話過一遍……我真心覺得累。

三、部分無謂的限制

這邊幾個細項可能以個人怨念居多,碎嘴勿怪。

遊戲裡回復點和儲存點分開,想必是不希望玩家可以在特定地點練功,但總會有幾處「恰好」有回復點和儲存點,這是明示玩家「請在這裡練」嗎?再說,練超過一定等級後經驗值便只剩 1,完全扼殺了玩家練功虐怪的樂趣。

迷宮中不可存檔,但燭龍為了體諒玩家,遊戲中仍提供了相當數量的道具讓玩家可以消耗道具存檔……為什麼要為了存檔魔人犧牲了多數玩家的便利性?

同樣的狀況也發生在星蘊上,星蘊點下去後需要靠道具才可回復,但道具是限量的,簡單的說就是「具有一定限度的自由度」,可惜的是玩家在首次進行遊戲時並不知道道具總數,多半會省點用,某方面來說增加了在進行一周目遊戲的困擾——這有好處嗎?

燭龍你就這麼有把握玩家會玩二周目?(雖然很多人買單)


仔細一看,上述的這些問題多半在於燭龍半強迫地讓玩家花費時間在遊戲上,個人認為應該把內容弄得有趣,而非這樣的機制或限制,相比之下《仙四》算是取得了一個平衡點,《古劍》(一周目)則有些可惜;或許二周目會有些不同,待玩過後再來補完。

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